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L’histoire de Street Fighter : le jeu que même Capcom n’a pas vu venir

Le tout premier Street Fighter n’a pas grand-chose à voir avec le phénomène mondial que la série deviendra quatre ans plus tard. Sorti en 1987, il proposait même une version d’arcade équipée de coussinets en caoutchouc sensibles à la pression des coups — une idée qui a littéralement fait mal aux mains de ses joueurs. Et le plus étonnant dans cette histoire, c’est que même Capcom n’avait pas vraiment prévu de faire de sa suite le succès planétaire qu’elle est devenue.

Borne d'arcade du premier Street Fighter
Avant de devenir un phénomène mondial, Street Fighter a d’abord été un pari technique risqué.

L’inspiration d’une machine à casser des briques

Dans une interview donnée au magazine japonais Gamest la même année que la sortie du jeu, Takashi Nishiyama, réalisateur du tout premier Street Fighter, raconte une genèse assez inattendue : il se souvient d’une borne électromécanique plus ancienne, où le joueur devait donner de vrais coups de karaté pour briser des briques, et s’est demandé s’il était possible de transposer cette sensation dans un jeu vidéo. C’est cette idée qui deviendra le point de départ du projet, développé avec le concepteur Hiroshi Matsumoto — les deux hommes venaient alors de terminer ensemble Avengers, un beat ’em up vu de dessus sorti la même année.

Des coussinets qui cassaient (presque) les mains

Le jeu sort le 30 août 1987 en deux versions de borne distinctes. La version standard utilise une configuration à six boutons, qui deviendra plus tard la norme du genre. Mais la version « deluxe » innove avec deux coussinets en caoutchouc sensibles à la pression : plus le joueur frappait fort et vite, plus l’attaque à l’écran était puissante. Le concept séduit au point de faire de cette version l’une des bornes les plus rentables de l’année 1988, dépassant même les gains du célèbre Operation Wolf de Taito selon les données de l’époque. Mais l’enthousiasme a un revers bien réel : la presse spécialisée note l’effort physique excessif exigé des joueurs, les salles d’arcade remontent des cas de mains abîmées à force de frapper les coussinets, et les bornes elles-mêmes s’usent prématurément. Face à ces retours, Capcom finit par retirer purement et simplement l’option des coussinets, ne conservant que la configuration à six boutons pour la suite de la série — un choix qui deviendra la norme absolue du jeu de combat en arcade.

Gameplay du premier Street Fighter
Ryu et le hadoken, déjà là dès 1987 — bien avant de devenir des symboles mondiaux du jeu vidéo.

Nishiyama s’en va, une rivalité historique commence

Peu après la sortie du jeu, Takashi Nishiyama et Hiroshi Matsumoto quittent tous les deux Capcom pour rejoindre SNK, où ils donneront naissance à Fatal Fury puis Art of Fighting. Cette bascule prend ici tout son sens : le créateur du tout premier Street Fighter est aussi, littéralement, celui qui ira fonder la réponse de SNK à sa propre création quelques années plus tard — les prémices de la rivalité SNK vs Capcom qui marquera durablement l’histoire du genre.

Le jeu que Capcom ne voulait même pas faire au départ

Le premier Street Fighter n’ayant pas rencontré un franc succès critique, Capcom ne se précipite pas vers une suite directe. L’équipe travaille d’abord sur un projet provisoirement nommé « Street Fighter 89 » — jusqu’à ce que des joueurs testeurs se plaignent que le jeu ne ressemblait en rien à un Street Fighter. Le projet est alors détourné pour devenir Final Fight (1989), un beat ’em up qui deviendra lui-même un immense succès commercial aux États-Unis. Ce n’est qu’après ce succès, et séparément de lui, qu’une équipe distincte — menée par le producteur Yoshiki Okamoto, avec Akira Nishitani et Akira Yasuda au design — se lance enfin sur un vrai Street Fighter II, avec un budget d’environ 2,45 millions de dollars, une équipe de 35 à 40 personnes, et deux années de développement.

Un lancement raté avant l’explosion mondiale

Même une fois terminé, rien ne garantissait le succès de Street Fighter II. À sa sortie en mars 1991, le jeu peine d’abord à convaincre au Japon : la majorité des joueurs se contentent d’y jouer seuls contre l’ordinateur, plutôt qu’en duel face à un autre joueur comme le prévoyaient ses concepteurs. Yoshiki Okamoto se dit lui-même déçu de cette performance initiale, et certains, en interne, lui reprochent de ne pas avoir plutôt produit un nouveau beat ’em up dans l’esprit de Final Fight. Ce n’est que progressivement, à mesure que les joueurs découvrent le potentiel compétitif du jeu en duel, que Street Fighter II devient le phénomène que l’on connaît — au point de rester le jeu le plus vendu de toute l’histoire de Capcom jusqu’en 2007.

Des détails qui ont traversé le temps

Plusieurs choix, anodins à l’époque, sont restés jusque dans les épisodes modernes de la série. Le nom même de Ryu vient du prénom de son créateur : Takashi Nishiyama peut aussi se lire « Ryu » selon la lecture alternative du premier caractère de son prénom en japonais. La cicatrice de Sagat sur le torse, devenue un élément iconique du personnage dans les épisodes suivants, trouve son origine dans l’affrontement final du tout premier jeu, où le combattant thaïlandais encaisse un hadoken de Ryu. Quant au personnage nommé simplement « Mike » dans ce premier épisode, modelé sur l’apparence du boxeur Mike Tyson, il deviendra plus tard, dans les versions internationales de Street Fighter II, le personnage connu sous le nom de M. Bison — avant qu’un jeu de chaises musicales de noms entre les versions japonaise et occidentale (Bison, Balrog, Vega) ne finisse par brouiller durablement les pistes pour les fans du monde entier.

FAQ

Pourquoi la première version arcade de Street Fighter avait-elle des coussinets au lieu de boutons ?

Une version « deluxe » proposait deux coussinets en caoutchouc sensibles à la pression des coups, une idée inspirée d’une ancienne borne où l’on cassait de vraies briques ; elle a été abandonnée après des plaintes concernant l’effort physique excessif et des cas de mains abîmées chez les joueurs.

Capcom pensait-elle vraiment que Street Fighter II allait devenir un succès ?

Pas immédiatement : à sa sortie au Japon, le jeu a d’abord déçu car la majorité des joueurs y jouaient seuls contre l’ordinateur plutôt qu’en duel, et le producteur Yoshiki Okamoto s’est dit lui-même déçu de cette performance initiale avant que le jeu ne devienne un phénomène mondial.

Pourquoi le créateur du premier Street Fighter a-t-il quitté Capcom ?

Takashi Nishiyama et son collègue Hiroshi Matsumoto ont rejoint SNK peu après la sortie du jeu, où ils ont créé Fatal Fury et Art of Fighting, posant les bases de la rivalité historique entre les deux studios.