L’histoire de l’EVO : d’une arcade de Sunnyvale au plus grand tournoi du monde
Été 1996, Sunnyvale Golfland, Californie. Une quarantaine de joueurs se réunissent dans une salle d’arcade pour départager qui, du nord ou du sud de la Californie, domine sur Super Street Fighter II Turbo et Street Fighter Alpha 2. En finale d’Alpha 2, Alex « CaliPower » Valle (Sud) l’emporte sur John « ChoiBoy » Choi (Nord) dans un match resté dans les mémoires. Personne ne le sait encore, mais cette rencontre de quartier, baptisée « Battle by the Bay », vient de poser la première pierre de ce qui deviendra l’EVO — aujourd’hui le plus grand tournoi de jeux de combat au monde.
Les origines communautaires : B3, B4, B5
Battle by the Bay (B3, pour sa troisième édition officieuse) est organisé par Tom « inkblot » Cannon et Tony « Ponder » Cannon, aux côtés de Joey « Mr. Wizard » Cuellar et Seth « S-Kill » Killian — quatre noms qui vont façonner la scène FGC américaine pendant les deux décennies suivantes. L’événement n’a alors rien d’un tournoi professionnel : c’est un rassemblement communautaire, né de la passion des forums et des salles d’arcade, avec pour seul objectif de réunir les meilleurs joueurs régionaux.
Après une pause de quatre ans, la compétition reprend sous les noms de B4 (2000) puis B5 (2001), au GameRoom de Folsom, en Californie. Le format s’étoffe, avec cette fois plusieurs jeux au programme (dont Street Fighter III: 3rd Strike et Marvel vs. Capcom 2), et B5 attire même des compétiteurs venus du Japon — un signe avant-coureur de ce que le tournoi allait devenir.
2002 : la naissance du nom EVO
C’est en 2002 que l’événement change officiellement de nom pour devenir l’Evolution Championship Series, ou EVO. Le tournoi continue de grandir chaque année, porté par le bouche-à-oreille d’une communauté encore largement souterraine à l’époque. En 2004, une décision controversée marque un tournant technique : l’abandon progressif des bornes d’arcade au profit des versions console, jugé nécessaire pour la logistique d’un événement en pleine expansion, mais mal accueilli par une partie des puristes.
L’EVO s’installe ensuite durablement à Las Vegas à partir de 2005, ville qui reste depuis son port d’attache. En 2009, le tournoi franchit un cap symbolique en dépassant pour la première fois le millier de participants — loin des 40 joueurs de la salle de Sunnyvale treize ans plus tôt.
L’explosion internationale
Les années 2010 transforment l’EVO en véritable phénomène mondial. Le tournoi devient le rendez-vous incontournable de la scène FGC, où se croisent les meilleurs joueurs américains, japonais, coréens et pakistanais. En 2017, l’organisation annonce le lancement d’EVO Japan, qui se tient pour la première fois à Tokyo en 2018 — une extension logique pour un tournoi dont l’aura dépasse depuis longtemps les frontières américaines, et qui permet de mettre en avant des jeux particulièrement populaires en Asie.
L’ampleur prise par l’événement se mesure aussi à travers des records spectaculaires en dehors du strict cadre des jeux de combat traditionnels : en 2019, Super Smash Bros. Ultimate réunit 3 522 joueurs à l’EVO, un record absolu pour un tournoi Smash qui illustre la capacité de l’événement à devenir une plateforme bien plus large que ses origines Street Fighter.
2020 : l’année de la rupture
L’année 2020 devait marquer une étape supplémentaire dans la croissance de l’EVO, avec une édition entièrement repensée en ligne pour s’adapter à la pandémie de COVID-19. Le tournoi ne verra finalement jamais le jour sous cette forme. Début juillet 2020, des accusations publiques de comportements sexuels inappropriés envers des mineurs, remontant aux années 1990 et 2000, visent Joey « Mr. Wizard » Cuellar, l’un des cofondateurs et alors dirigeant de l’organisation.
En l’espace de 24 heures, les studios partenaires (NetherRealm Studios, Capcom, Bandai Namco) retirent leur soutien à l’événement, entraînant l’annulation pure et simple de l’EVO Online 2020. L’organisation coupe immédiatement les ponts avec Cuellar, qui quitte l’entreprise, et confie la direction à Tony Cannon, cofondateur historique du tournoi. Cet épisode reste la crise la plus grave traversée par l’EVO depuis sa création, et marque une rupture nette dans son histoire.
Une nouvelle ère : rachats et ambitions mondiales
Depuis ce tournant, l’EVO a connu plusieurs changements de propriétaire qui témoignent de sa valeur grandissante en tant qu’actif esport. En 2020, l’agence Endeavor prend une participation dans l’organisation. À partir de 2021, l’événement passe sous la propriété conjointe de Sony Interactive Entertainment et de RTS (la branche esport d’Endeavor) — une alliance qui associe un géant du jeu vidéo à une structure spécialisée dans l’organisation d’événements compétitifs.
Plus récemment, en 2025, RTS passe sous le contrôle de Qiddiya City, méga-projet saoudien, avant que l’EVO ne devienne pleinement la propriété de cette structure. Trois décennies après une poignée de joueurs réunis dans une arcade californienne, l’EVO est aujourd’hui un actif esport à l’échelle mondiale, disputé chaque année par des milliers de compétiteurs venus de tous les continents — la preuve qu’une compétition née de la pure passion communautaire peut traverser les générations sans jamais perdre son statut de rendez-vous ultime de la FGC.
FAQ
Pourquoi l’événement s’appelle-t-il « EVO » et pas « Battle by the Bay » ?
Le tournoi a changé de nom en 2002, devenant l’Evolution Championship Series (EVO pour faire court), alors qu’il portait jusque-là les noms B3, B4 puis B5 depuis sa création en 1996.
Que s’est-il passé avec l’EVO en 2020 ?
L’édition en ligne prévue pour s’adapter à la pandémie a été annulée après que des accusations de comportements sexuels inappropriés envers des mineurs ont visé le cofondateur Joey Cuellar, qui a quitté l’organisation ; Tony Cannon, autre cofondateur historique, a repris la direction.
Qui possède l’EVO aujourd’hui ?
Depuis 2025-2026, l’EVO appartient à Qiddiya City, un méga-projet saoudien, après être passé par une propriété conjointe entre Sony Interactive Entertainment et RTS (la branche esport d’Endeavor) à partir de 2021.
