Dead or Alive et Itagaki : un jeu de combat pris entre deux réputations
Peu de créateurs de jeux de combat ont autant assumé la controverse que Tomonobu Itagaki. Son Dead or Alive a été célébré pour la sophistication de son système défensif tout en étant réduit, dans l’opinion publique, à sa dimension la plus provocante. Itagaki, disparu en octobre 2025, n’a jamais cherché à séparer ces deux réputations — il les revendiquait toutes les deux.
Un jeu né sur commande, pas une passion personnelle
Tomonobu Itagaki rejoint Tecmo en 1992 comme programmeur graphique, et travaille d’abord sur la version Super Famicom de Tecmo Bowl, un jeu de football américain. En 1996, c’est à la demande de la direction de Tecmo qu’il crée le premier Dead or Alive, conçu sur un hardware Sega Model 2 similaire à celui de Virtua Fighter. Le jeu s’inscrit donc, à l’origine, dans une commande plutôt que dans un projet personnel — un détail qui contraste avec l’image d’auteur qu’Itagaki construira par la suite autour de la série.
Le système qui a fait sa réputation technique
Dead or Alive sort en arcade le 26 novembre 1996, sur borne Sega Model 2 — la seule et unique fois où Sega aura accepté de licencier ce hardware à un éditeur tiers, Tecmo en l’occurrence. Le jeu emprunte ouvertement à Virtua Fighter, sorti sur la même borne, tout en y ajoutant ses propres idées. La plus marquante est son système de contre en triangle : les coups battent les projections, les projections battent les contre-prises (holds), et les contre-prises battent les coups. Concrètement, le bouton de garde classique est remplacé par un bouton « hold », qui permet, si le timing est juste, de saisir le membre de l’adversaire au moment même où il attaque et de retourner le coup contre lui — une mécanique qui déplace une partie du jeu vers l’anticipation et la lecture plutôt que la seule exécution.
Autre signature de la série dès ce premier épisode : les Danger Zones, des zones dangereuses positionnées sur ou autour du ring, qui envoient un personnage en l’air lorsqu’il y est projeté, ouvrant la voie à un combo aérien pour l’adversaire — sauf à réussir un ukemi (relevée défensive) pour s’en échapper. Combiné à des environnements en partie destructibles, ce système confère aux arènes un vrai rôle stratégique, bien au-delà du simple décor. Porté sur Sega Saturn au Japon dès 1997 puis sur PlayStation à l’international, le jeu reçoit un accueil critique très favorable pour son rythme, ses contrôles et son intelligence artificielle exigeante, et connaît un succès commercial qui contribue directement à sortir Tecmo de ses difficultés financières du moment.
Une sexualisation présente dès le premier épisode
Contrairement à une idée reçue qui associe la réputation sulfureuse de la série à ses spin-offs les plus tardifs, la sexualisation des personnages féminines de Dead or Alive ne date pas d’un virage ultérieur : elle est présente dès ce tout premier épisode de 1996. Le jeu introduit une physique de rebond des poitrines des personnages féminines, une innovation technique pour l’époque dans un jeu de combat en 3D, amplifiée dès Dead or Alive 2 et qui deviendra depuis un élément identitaire récurrent (et régulièrement débattu) de toute la série, y compris dans les épisodes les plus récents.
Cette dimension a également suscité, dès les rétrospectives consacrées au premier jeu, des critiques portant sur l’âge du personnage principal : Kasumi, protagoniste de la série depuis 1996, avait dix-sept ans dans la continuité du jeu original, un détail que plusieurs analyses ultérieures de la série ont pointé comme problématique au regard de sa représentation visuelle. C’est cette ambiguïté entre reconnaissance technique du système de jeu et malaise persistant autour de la représentation des personnages qui a nourri, dès l’origine, la réputation à deux visages de la franchise.
Team Ninja et la double casquette
En 1999, la division dirigée par Itagaki est rebaptisée Team Ninja, pour lui donner une identité propre au sein de Tecmo. Le studio ne se limite pas à Dead or Alive : en 2004, Itagaki dirige également le reboot de Ninja Gaiden, salué pour son exigence et sa mise en scène, qui installe Team Ninja comme une référence du jeu d’action. Dead or Alive 3, sorti sur la première Xbox, devient l’un des titres phares du lancement de la console au Japon — un succès commercial qui renforce encore la position d’Itagaki au sein de Tecmo, où il devient chef de Team Ninja en 2001 puis membre du conseil exécutif en 2004.
Une réputation assumée, pas subie
En 2003 sort Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, un spin-off centré sur les personnages féminines de la série dans un cadre de volley-ball de plage, qui installe durablement l’image d’une franchise construite autour du fan service. Loin de s’en défendre, Itagaki assumait publiquement cette dimension, allant jusqu’à déclarer que la violence et la sexualité étaient nécessaires au « vrai divertissement ». Cette posture, autant que la qualité technique du jeu, a façonné la place très particulière de Dead or Alive dans l’histoire du jeu de combat : rarement une série n’aura autant divisé la communauté quant à sa légitimité, entre reconnaissance du système de jeu et rejet de son marketing.
La chute : scandale, procès, départ
La trajectoire d’Itagaki chez Tecmo connaît un coup d’arrêt en août 2006 : il est destitué de son poste de directeur exécutif à la suite d’une accusation de harcèlement sexuel remontant à 2003. Un tribunal de Tokyo le blanchit finalement de ces accusations en 2007. Un an plus tard, en juin 2008, il annonce son départ de Tecmo et dépose plainte contre l’entreprise et son président pour non-versement de primes liées à Dead or Alive 4 et Ninja Gaiden II, réclamant l’équivalent de 148 millions de yens (environ 1,4 million de dollars). Tecmo, de son côté, aurait licencié Itagaki en représailles à cette plainte, selon plusieurs sources. Le litige se règle finalement à l’amiable en février 2010.
L’après-Tecmo, une carrière qui ne retrouve jamais son éclat
Après son départ, Itagaki fonde Valhalla Game Studios avec d’anciens membres de Team Ninja, pour développer Devil’s Third, sorti en 2015. Le jeu ne rencontre ni le succès critique ni le succès commercial de ses précédentes réalisations. Itagaki quitte Valhalla Game Studios en 2017, puis fonde une nouvelle structure, Itagaki Games, en janvier 2021 — qu’il finira par fermer en octobre 2024. Il ne retrouvera jamais, sur cette dernière partie de carrière, l’influence qu’il avait eue à la tête de Team Ninja. Il meurt en octobre 2025, à l’âge de 58 ans, laissant derrière lui l’héritage d’une série de jeux de combat toujours marquée par cette double réputation qu’il avait lui-même construite.
FAQ
Tomonobu Itagaki a-t-il créé Dead or Alive de sa propre initiative ?
Non, le premier Dead or Alive a été créé en 1996 à la demande de la direction de Tecmo, sur un hardware Sega Model 2 similaire à celui de Virtua Fighter.
La sexualisation des personnages de Dead or Alive date-t-elle du spin-off Xtreme Beach Volleyball ?
Non, elle est présente dès le tout premier jeu en 1996, avec l’introduction d’une physique de rebond pour les personnages féminines ; Xtreme Beach Volleyball (2003) a surtout amplifié et généralisé cette dimension déjà existante.
En quoi consiste le système de Danger Zones de Dead or Alive ?
Ce sont des zones dangereuses placées sur ou autour du ring : un personnage projeté dedans est envoyé en l’air, ce qui ouvre la voie à un combo aérien pour l’adversaire, sauf s’il parvient à s’en échapper par une relevée défensive (ukemi).
Pourquoi Itagaki a-t-il quitté Tecmo en 2008 ?
Il a démissionné en juin 2008 après avoir déposé plainte contre Tecmo pour non-versement de primes liées à Dead or Alive 4 et Ninja Gaiden II, un litige réglé à l’amiable en 2010.
