Skullgirls : le jeu de combat financé par ses propres fans
En 2013, une petite équipe de développeurs indépendants se retrouve sans financement, son éditeur empêtré dans des poursuites judiciaires sans rapport avec leur propre jeu. Plutôt que de laisser mourir leur création, ils se tournent directement vers leurs joueurs. La campagne qui en résulte va non seulement sauver Skullgirls, mais aussi devenir l’un des exemples fondateurs du financement participatif appliqué au jeu de combat — plusieurs années avant que ce modèle ne devienne courant dans l’industrie.
Un lancement compliqué, un studio décimé
Skullgirls sort en 2012, développé par Reverge Labs et publié par Autumn Games, avec Konami comme distributeur. Le jeu, un 2D fighter en équipes au style visuel très marqué, se distingue rapidement par des mécaniques originales comme la détection des boucles de combo ou des attaques d’assistance personnalisables. Mais dès mai 2012, Autumn Games se retrouve visée par des poursuites judiciaires liées à un tout autre projet, Def Jam Rapstar, sans aucun rapport avec Skullgirls. Ce contentieux coupe pourtant le financement du studio, qui se voit contraint de licencier l’intégralité de l’équipe de développement.
Renaître sous un nouveau nom
Plutôt que de se disperser, le noyau dur de l’équipe se reforme dès novembre 2012 sous un nouveau nom, Lab Zero Games. Mais le problème de fond reste entier : malgré la volonté affichée d’Autumn Games de continuer à soutenir le projet, les poursuites en cours empêchent tout nouveau financement. C’est dans ce contexte que Lab Zero prend une décision alors peu commune dans le jeu de combat : se tourner directement vers sa communauté de joueurs plutôt que vers un nouvel éditeur.
La campagne qui a tout changé
En mars 2013, Lab Zero lance sur Indiegogo la campagne « Keep Skullgirls Growing », avec un objectif de 150 000 dollars pour financer le développement d’un premier personnage additionnel, Squigly. Le succès dépasse toutes les attentes : la campagne finit par récolter près de 828 000 dollars, plus de cinq fois l’objectif initial. Cette somme permet de débloquer une série d’objectifs supplémentaires (stretch goals) : de nouveaux personnages, des voix alternatives, du contenu narratif additionnel — une bonne partie des joueurs votant même directement pour orienter certains choix de contenu. Ce niveau de succès, rare pour l’époque dans le jeu de combat, contribue à faire connaître le potentiel du financement participatif à toute une partie de l’industrie du jeu vidéo indépendant.
Une nouvelle crise, un nouveau départ
Le répit est de courte durée. Fin 2013, Autumn Games rompt ses liens avec Konami, reprochant à ce dernier sa lenteur à valider les correctifs pour les versions console du jeu. Konami exige alors le retrait pur et simple de Skullgirls du PlayStation Network et du Xbox Live Arcade. Lab Zero rebondit une nouvelle fois en s’associant à deux nouveaux éditeurs, Marvelous et CyberFront, pour relancer le jeu sous le nom de Skullgirls Encore dès décembre 2013, avant qu’une version encore enrichie, Skullgirls 2nd Encore, ne voie le jour en 2015.
Un modèle qui a fait ses preuves une seconde fois
Fort de cette expérience, Lab Zero applique de nouveau la même recette pour son projet suivant, Indivisible, un action-RPG développé sur le même moteur technique que Skullgirls. La campagne Indiegogo lancée pour ce nouveau jeu, avec un objectif ambitieux de 1,5 million de dollars, connaît des débuts plus difficiles que celle de Skullgirls et doit être prolongée au-delà de son échéance initiale — mais elle finit, elle aussi, par atteindre son objectif, confirmant que le succès de la première campagne n’avait rien d’un coup de chance isolé.
Une fin de studio bien plus sombre
L’histoire de Lab Zero Games ne se termine cependant pas sur une note positive. À l’été 2020, des accusations d’agression sexuelle visent Mike Zaimont, cofondateur du studio et designer-programmeur principal de Skullgirls depuis ses débuts. Fin août, plusieurs membres de l’équipe démissionnent en dénonçant publiquement un environnement de travail toxique et en réclamant le départ de Zaimont, qui refuse dans un premier temps de quitter ses fonctions. Autumn Games (détenteur de la licence Skullgirls) et Hidden Variable Studios (en charge depuis 2017 de la version mobile du jeu) publient alors des communiqués officiels prenant leurs distances avec Lab Zero Games et avec Zaimont personnellement. Peu après, ce dernier licencie le reste de l’équipe, invoquant l’incapacité du studio à honorer ses obligations salariales — actant de fait la dissolution de Lab Zero Games.
Ce qui reste aujourd’hui
Une partie des anciens membres de Lab Zero se regroupe dans une nouvelle structure, Future Club, qui poursuit aujourd’hui le développement de Skullgirls aux côtés d’Autumn Games et de Hidden Variable Studios. Le jeu continue d’exister et de recevoir du contenu, porté par un historique où la générosité de ses joueurs a compté au moins autant que ses éditeurs successifs pour assurer sa survie — même si cette histoire ne s’est, au bout du compte, pas terminée aussi bien pour l’équipe qui l’avait initialement portée.
FAQ
Pourquoi Lab Zero Games a-t-il lancé une campagne de financement participatif pour Skullgirls ?
Parce que l’éditeur Autumn Games, visé par des poursuites judiciaires sans rapport avec Skullgirls, ne pouvait plus financer le développement du jeu, forçant l’équipe à se tourner directement vers ses joueurs pour continuer le projet.
Combien d’argent la campagne Indiegogo de Skullgirls a-t-elle récolté ?
La campagne « Keep Skullgirls Growing » visait 150 000 dollars et a finalement récolté près de 828 000 dollars, permettant de financer plusieurs personnages et contenus supplémentaires.
Le studio à l’origine de Skullgirls existe-t-il encore ?
Non, Lab Zero Games a été dissous en 2020 après des accusations d’agression sexuelle visant son cofondateur Mike Zaimont et la démission de plusieurs membres de l’équipe ; une partie d’entre eux a depuis formé une nouvelle structure, Future Club, qui continue de développer le jeu.
