L’histoire de Guilty Gear : le projet solo de Daisuke Ishiwatari
En 1998, un jeune designer fan de heavy metal, frustré qu’aucun jeu de combat n’ait jamais osé un vrai riff de guitare électrique en fond sonore, décide de créer le sien. Ce sera Guilty Gear — un jeu porté par une équipe si réduite que son créateur, Daisuke Ishiwatari, se retrouve à en dessiner les personnages, écrire le scénario, composer la musique, et même prêter sa voix au héros.
Un jeune fan de heavy metal qui rêvait d’un jeu de combat « cool »
Né le 14 août 1973 à Johannesburg, en Afrique du Sud, et élevé au Japon, Daisuke Ishiwatari grandit obsédé par Queen — son groupe préféré, qu’il cite encore aujourd’hui — avant de se plonger dans le heavy metal, notamment Iron Maiden et Guns N’ Roses. Il apprend la guitare électrique et joue dans plusieurs groupes amateurs, tout en étant, en parallèle, un habitué des salles d’arcade et un passionné de versus fighting depuis Street Fighter II et Fatal Fury au début des années 1990.
Team Neo Blood, une équipe minuscule
Ishiwatari rejoint Arc System Works vers 1995, à sa sortie d’école, et propose rapidement à la direction l’idée d’un jeu dans l’esprit de Street Fighter. Le projet est confié à une équipe volontairement restreinte, surnommée « Team Neo Blood », composée en grande partie de nouveaux venus et menée par Ishiwatari lui-même, aux côtés du programmeur principal Hideyuki Anbe. Selon une interview d’époque donnée à un magazine PlayStation japonais, un long délai s’écoule entre la rédaction des documents de conception et le début effectif du développement, qui prendra ensuite environ un an et demi.
Les coulisses du développement, racontées par ses créateurs
Une interview donnée en 1998 par Ishiwatari et Anbe, republiée depuis en anglais par le site spécialisé shmuplations.com, offre un aperçu rare des coulisses de cette première production. L’anecdote la plus révélatrice concerne la voix de Sol Badguy, le héros du jeu : Ishiwatari voulait à l’origine faire appel à Kōichi Yamadera, comédien de doublage déjà réputé au Japon (notamment pour le rôle de Spike Spiegel dans Cowboy Bebop). Le budget ne permettait cependant pas de payer son cachet en plus de celui des autres comédiens déjà engagés. Plutôt que de revoir le casting à la baisse, Ishiwatari a fini par doubler lui-même Sol Badguy — une décision qu’il a par la suite qualifiée, avec le recul, d’un peu « présomptueuse » de sa part. Hideyuki Anbe, le programmeur du jeu, a suivi le même chemin en prêtant sa voix au personnage de Potemkin.
La même interview révèle aussi un retour de playtest resté célèbre auprès des fans : lors des tests effectués sur la version européenne, des testeurs ont renvoyé un rapport en anglais expliquant, en substance, qu’ils n’arrivaient à battre le personnage de Millia « quoi qu’ils fassent », et que le jeu leur semblait « impossible à vaincre » avec elle. Un commentaire qu’Anbe accueille avec humour dans l’interview, tout en évoquant les ajustements d’équilibrage effectués dans la dernière ligne droite avant la sortie du jeu, notamment sur le Sakkai (Killing Realm), une mécanique du jeu original.
Une philosophie de conception assumée
Dans cette même interview de 1998, Ishiwatari résume assez bien l’ambition qu’il portait pour le jeu : si la plupart des joueurs n’y voient qu’un jeu de combat en 2D simple et rafraîchissant, cela lui convient très bien — mais il espère que ceux qui prendront le temps de creuser un peu plus y trouveront un jeu bien plus profond qu’il n’y paraît au premier abord. Cette double lecture, accessible en surface mais volontairement dense pour qui s’y investit, restera une constante revendiquée de toute la série.
Un homme, plusieurs casquettes
Sur ce premier Guilty Gear, sorti en 1998 sur PlayStation, Ishiwatari cumule un nombre de responsabilités rare pour un jeu de cette envergure : conception générale, design des personnages, scénario, illustrations, composition de la musique, et même la voix du protagoniste Sol Badguy (ainsi que celle de son alter ego Order-Sol), qu’il prêtera jusqu’à Guilty Gear 2 -Overture-. Cette implication tous azimuts deviendra la marque de fabrique de la série : Ishiwatari en restera durablement le directeur général, le designer principal et le compositeur, une continuité créative peu commune sur une franchise de jeu de combat qui dure depuis plus de vingt-cinq ans.
Pourquoi Guilty Gear sonne différemment de tout le reste
La motivation de départ d’Ishiwatari tient en une frustration simple : à la fin des années 1990, il estime que le genre du jeu de combat en 2D commence à tourner en rond, et qu’aucun titre n’a jamais vraiment exploité l’énergie du rock et du metal comme identité sonore. Guilty Gear naît de cette volonté de réinjecter de l’énergie dans le genre, à travers une direction artistique inspirée de l’animation japonaise, des affrontements à base d’armes très démonstratifs, et surtout une bande-son entièrement construite autour de riffs de guitare électrique — une signature qu’aucun autre jeu de combat majeur ne revendiquait alors aussi frontalement.
Une implication presque sans interruption
Au fil des épisodes (Guilty Gear X, la série XX, Xrd, puis -Strive-), Ishiwatari reste la constante créative de la série. Un spin-off fait toutefois exception selon certaines sources communautaires : Guilty Gear -Dust Strikers-, sorti sur Nintendo DS en 2006, sur lequel il n’aurait pas participé au développement ni à la musique, se limitant à un crédit de voix reprenant des lignes déjà enregistrées pour de précédents épisodes. Cette information, moins largement recoupée que le reste de son parcours, illustre néanmoins à quel point sa présence directe est, pour l’essentiel de la série, restée continue depuis 1998.
Cette continuité créative a aussi été le poste d’observation privilégié d’Ishiwatari sur l’évolution de la communauté qui a grandi autour de son jeu. Dans une interview accordée à l’occasion de la sortie de Guilty Gear -Strive-, il raconte qu’à l’époque du tout premier jeu et de la série X, la communauté qu’il connaissait restait circonscrite au Japon, avec une culture qu’il décrit comme très « analogique » : des inconnus qui se retrouvaient en salle d’arcade et devenaient amis, ou qui notaient leurs impressions et leurs techniques dans des cahiers laissés à disposition dans les salles pour que d’autres joueurs puissent les lire. Ce n’est qu’à partir de la sortie de Guilty Gear Xrd, dit-il, qu’il commence à se rendre en personne à l’EVO et à rencontrer des joueurs venus du monde entier — une bascule qui coïncide avec un autre tournant marquant de cet épisode : Xrd, sorti en 2014, est bâti sur un moteur 3D dont les modèles de personnages sont conçus pour reproduire, à l’écran, l’apparence exacte d’une animation japonaise dessinée à la main en 2D, une prouesse technique saluée à l’époque comme l’une des plus abouties jamais réalisées dans ce registre.
Avec Guilty Gear -Strive-, sorti en 2021, Ishiwatari a lui-même présenté cet épisode comme la conclusion de l’arc narratif suivi par Sol Badguy depuis l’origine — une boucle qui se referme après plus de vingt ans, avec le même homme aux commandes depuis le premier jour.
Le nœud des droits qui donnera naissance à BlazBlue
La fusion de Sega et Sammy en 2004 complique durablement la situation de la licence : Arc System Works continue de développer les jeux Guilty Gear, mais c’est Sammy (puis Sega Sammy) qui en détient les droits. Cette situation, combinée à l’envie d’Ishiwatari et de son collègue Toshimichi Mori de repartir sur des bases neuves, posera les fondations d’une toute nouvelle franchise chez Arc System Works — BlazBlue.
FAQ
Pourquoi Ishiwatari a-t-il doublé lui-même le personnage principal ?
Il voulait à l’origine faire appel à un comédien de doublage professionnel déjà réputé, Kōichi Yamadera, mais le budget ne permettait pas de payer son cachet en plus de celui des autres voix déjà engagées ; Ishiwatari a alors doublé Sol Badguy lui-même, une décision qu’il a plus tard qualifiée d’un peu présomptueuse.
Qu’est-ce que Guilty Gear Xrd a changé pour la série ?
Sorti en 2014, Xrd a introduit un moteur 3D dont les modèles sont conçus pour reproduire à l’écran l’apparence exacte d’une animation 2D dessinée à la main, une prouesse technique saluée à l’époque ; c’est aussi à partir de cet épisode qu’Ishiwatari a commencé à se rendre en personne à l’EVO et à rencontrer la communauté internationale du jeu.
Ishiwatari a-t-il vraiment créé Guilty Gear seul ?
Pas totalement seul, mais avec une implication rare : il dirigeait une équipe volontairement restreinte (Team Neo Blood) tout en assumant lui-même le design des personnages, le scénario, la musique et une voix de personnage, ce qui explique l’image de projet quasi personnel qui lui est associée.
Pourquoi la musique de Guilty Gear est-elle si différente des autres jeux de combat ?
Parce qu’Ishiwatari, guitariste et fan de heavy metal, a délibérément construit la bande-son autour de riffs de guitare électrique, un choix qu’aucun autre jeu de combat majeur n’avait assumé aussi frontalement à l’époque.
Ishiwatari a-t-il été impliqué dans tous les jeux Guilty Gear ?
Dans l’essentiel de la série, oui. Un spin-off ferait exception selon certaines sources : Guilty Gear -Dust Strikers- sur Nintendo DS (2006), sur lequel il n’aurait participé ni au développement ni à la musique — une information moins largement recoupée que le reste de son parcours.
