Samurai Shodown VI (2005)

Fiche d’identité

Développeur : Yuki Enterprise (avec SNK Playmore)
Éditeur : SNK Playmore
Année de sortie : 14 septembre 2005 (arcade, Japon) ; 26 janvier 2006 (PlayStation 2, Japon)
Plateformes : Arcade (Atomiswave), PlayStation 2 ; rééditions PlayStation Network (PS3 au Japon, PS4 en Occident)
Genre : jeu de combat 2D (armes)

Samurai Shodown VI

Présentation générale

Samurai Shodown VI (titre japonais : Samurai Spirits: Tenkaichi Kenkakuden) est un épisode conçu comme un “festival” / dream match de la période 2D de la série Samurai Shodown. Son objectif est clair : réunir un maximum de combattants issus des opus Neo Geo et consolider les mécaniques emblématiques via un système de styles.

Point important pour la lecture “wiki” : le jeu assume un univers parallèle, sans raccord direct obligatoire avec la chronologie des épisodes précédents (ce qui se ressent jusque dans certains dénouements).

Contexte & développement

Le titre est développé sous l’ère SNK Playmore, sur hardware Atomiswave (plateforme d’arcade associée à Sammy), à un moment où SNK explore des solutions hors Neo Geo tout en continuant à produire un versus 2D “à l’ancienne” (sprites, jeu à l’arme blanche, priorités lisibles).

La version console (PS2) arrive ensuite, et les rééditions numériques prolongent la vie du jeu : sortie en “PS2 Classics” sur PS3 (store japonais), puis portage PS4 en Amérique du Nord et en Europe avec des ajouts modernes (trophées, résolution).

Gameplay

Systèmes centraux

Le cœur de Samurai Shodown VI est le Spirit Select (sélection de “Spirits”), qui permet de choisir un style inspiré des systèmes des épisodes précédents. En arcade, le jeu propose six Spirits :

  • I (Ikari) – basé sur Samurai Shodown (1993)
  • II (Shin) – basé sur Samurai Shodown II
  • III (Zan) – basé sur Samurai Shodown III
  • IV (Ten) – basé sur Samurai Shodown IV
  • V (Zero) – basé sur Samurai Shodown V
  • VI (Ken) – Spirit original à cet épisode

La version console ajoute d’autres Spirits, tandis que “Ma” est présenté comme un Spirit particulier, lié au boss (CPU) sur la version arcade.

samurai showdown VI gameplay

Mécaniques spécifiques

  • 5 boutons : A (faible), B (moyen), C (fort) pour les attaques à l’arme, D pour les coups de pied, et E dédié aux actions spéciales (ex. évitement).
  • Le jeu mélange ainsi des briques de design très différentes selon le Spirit choisi : certains styles favorisent la rage explosion et l’Issen (attaque-éclair à enjeu), d’autres mettent en avant des options de mobilité/évitement ou des routes de conversion plus “SNK 90s”.

Rythme et ce que le jeu valorise

Malgré la variété de styles, l’ADN reste SamSho : neutral (phase de placement/contrôle de la distance), gestion du risque et punition sévère. La différence, c’est que le Spirit Select élargit la palette de “gameplans” (plans de match) possibles avec un même personnage, ce qui rend l’expérience plus “laboratoire” que dans un opus numéroté classique.

Roster

L’ambition “all-stars” est assumée : l’arcade réunit un grand nombre de personnages de la série (y compris des boss), et la version console en ajoute encore.

  • Wikipédia (EN) décrit une base arcade faite de retours massifs + 4 nouveaux personnages, puis une version console qui augmente le total jusqu’à 48 personnages jouables (avec ajouts et déblocages).
  • Parmi les nouveautés les plus associées à l’épisode, Iroha est régulièrement citée comme un personnage marquant de l’identité “2000s” de la série.

Plutôt que de lister ici des dizaines de noms, l’élément encyclopédique essentiel est la logique : Samurai Shodown VI vise la collection et la cohabitation de générations (1993–2004), avec des sprites issus de l’ère Neo Geo et des stages plus modernes.

Modes de jeu

Le jeu reprend la structure attendue :

  • Arcade / parcours (solo)
  • Versus (2 joueurs), cœur de la pratique
    Les éditions console ajoutent des options et du contenu (Spirits supplémentaires, personnages additionnels), avec une logique de “version complète”.

Scène compétitive & héritage

Dans la FGC, Samurai Shodown VI occupe une place particulière : moins “standard de tournoi” que Samurai Shodown V Special, mais très étudié pour son Spirit Select, qui permet de rejouer l’histoire système de la série dans un seul jeu.

Son héritage est surtout celui d’un compendium 2D : un épisode de transition hors Neo Geo, souvent vu comme l’une des dernières grandes réunions de roster avant la réinvention moderne de la franchise.

Anecdotes

  • Univers parallèle assumé : le jeu revendique une histoire propre, sans lien direct obligatoire avec la trame principale de la série.
  • Le “choix de Spirit” comme hommage : la liste I/II/III/IV/V/VI documente explicitement l’intention “anthologie de systèmes”.
  • Atomiswave (post-MVS) : l’usage de ce hardware illustre le passage d’une ère Neo Geo dominante à une production SNK plus éclatée en supports au milieu des années 2000.
  • Rééditions PSN/PS4 : la présence du jeu sur PS3 (Japon) puis PS4 (NA/EU) a participé à sa redécouverte hors circuits arcade.

Conclusion

Samurai Shodown VI n’est pas seulement “un épisode de plus” : c’est un carrefour, pensé pour faire cohabiter personnages et systèmes de toute une période. Si V Special représente souvent le point de référence compétitif de l’ère Neo Geo tardive, VI documente plutôt l’idée d’une série qui se relit elle-même — par styles, par générations, par match-ups.