Samurai Shodown V Special (2004)

Fiche d’identité

Développeur : Yuki Enterprise
Éditeur : SNK Playmore
Année de sortie : 22 avril 2004 (arcade, Japon) ; 15 juillet 2004 (Neo Geo AES)
Plateformes : Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES ; rééditions modernes (PS4/PS Vita, puis Switch/Xbox One via ACA NEOGEO, etc.)
Genre : jeu de combat 2D (armes)

Samurai Shodown V Special

Présentation générale

Samurai Shodown V Special (titre japonais : Samurai Spirits Zero Special) est une version améliorée de Samurai Shodown V et se présente souvent comme l’aboutissement “Neo Geo” de la série classique. Il s’agit aussi du dernier jeu officiel publié pour la plateforme Neo Geo (au sens de la lignée MVS/AES historique).

Dans l’histoire du versus fighting, cet épisode est particulièrement associé à deux idées complémentaires : un retour à une lecture très “SamSho” (spacing, prise d’initiative, punition) et une montée d’intensité via des finish violents et des systèmes de comeback, tout en visant un meilleur équilibre global que l’opus V.

Contexte & développement

Le développement est assuré par Yuki Enterprise, avec SNK Playmore à l’édition.
Les sources de synthèse retiennent aussi des crédits de production/design (ex. producteur Yasuo Tanaka, designers Dorio Takaya et Tōru Sakurai) et une bande-son signée notamment Haruhiko Kuroiwa et Kennosuke Suemura.

Le jeu sort d’abord en arcade au printemps 2004, puis arrive sur Neo Geo AES à l’été. Sa trajectoire est marquée par une controverse de censure sur la version “home” (AES), qui deviendra un élément majeur de sa réputation et de son histoire éditoriale.

Gameplay

Systèmes centraux

Sur le socle SamSho (armes, gros dégâts, priorité au neutral — phase de placement/lecture), V Special met l’accent sur la gestion de jauges et sur des issues de round très tranchées :

  • Sword Gauge (Kenki) : une jauge qui influe directement sur les dégâts ; attaquer (y compris dans le vide ou sur garde) la fait baisser, et elle remonte quand on cesse l’offensive, ce qui impose une vraie discipline de tempo.
  • Rage Gauge et Rage Explosion : la rage monte en prenant des coups ; à plein, elle augmente la menace offensive, et l’explosion de rage sert aussi d’outil de rupture (burst) ouvrant d’autres options.
  • Weapon Flipping Attack : “super” emblématique qui inflige de gros dégâts et désarme l’adversaire, ce qui reconfigure immédiatement le rapport de portée et la létalité des échanges.
  • Concentration One et Fatal Flash : un état spécifique (ralenti côté adversaire, déplacement normal côté joueur) qui crée une fenêtre de conversion/punition très dangereuse, particulièrement utile en comeback.
samurai shodown 5 special présentation

Mécanique signature : Overkill

Le plus grand marqueur de V Special est l’introduction des Zetsumei Ougi / Overkill Moves : des techniques ultimes qui, si elles touchent dans des conditions strictes, terminent le match instantanément, indépendamment de la vie restante.
Dans une lecture FGC, cela transforme certains fins de round en situation de “checkmate” : le joueur en rage menace un coup à enjeu maximal, et l’adversaire doit naviguer entre spacing, prise d’initiative et risque de se faire “sceller” sur une erreur.

Ce que le jeu valorise

À haut niveau, l’identité reste très claire : beaucoup moins de “routes de combos” que dans des séries orientées cancel, et davantage de décisions structurées autour du spacing, du whiff punish (punir un coup dans le vide) et de la gestion des jauges.

Roster

Le roster se distingue par une promesse simple : 28 personnages, incluant des boss des épisodes précédents, rendus jouables.

En pratique, V Special remanie aussi le casting de Samurai Shodown V :

  • Sankuro et Yumeji sont remplacés par Amakusa Shiro Tokisada (boss de Samurai Shodown) et Zankuro Minazuki (boss de Samurai Shodown III).
  • Le personnage caché Poppy est remplacé par Mizuki Rashojin (boss de Samurai Shodown II), jouable sans code selon la description de version.

Cette composition (retours + boss + ajustements) contribue à la lecture “best-of” de l’épisode, tout en renforçant son identité d’édition définitive.

Modes de jeu

L’offre reste celle d’un fighter Neo Geo classique :

  • Arcade (parcours solo)
  • Versus (2 joueurs), cœur de la pratique

Les rééditions modernes ajoutent des fonctionnalités attendues (notamment jeu en ligne et options), selon les versions et partenaires de portage.

Scène compétitive & héritage

Dans la FGC, Samurai Shodown V Special est souvent cité comme un des épisodes les plus appréciés pour le jeu sérieux, notamment parce qu’il est perçu comme mieux équilibré que Samurai Shodown V, tout en restant très “SamSho” dans sa manière de faire gagner les matchs (initiative, portée, punition).

Son héritage est aussi éditorial : la version AES a longtemps cristallisé les discussions (censure/bugs), et les rééditions ultérieures ont explicitement cherché à proposer une version “intacte” plus proche de l’arcade.
Enfin, l’écosystème autour de l’épisode inclut un “chaînon manquant” : Samurai Shodown V Perfect, dont un test location aurait été annulé fin 2004 et qui ne sera officiellement publié que bien plus tard (notamment via compilation).

Anecdotes

  • Censure liée à un fait divers au Japon : les sources Wikipédia relient explicitement la controverse et la censure de la version AES à l’écho médiatique du Sasebo slashing, dans un contexte où la violence du jeu était déjà discutée.
  • Report de dernière minute + version AES “buggée” : l’article PlayStation (SNK) et Wikipédia décrivent un lancement AES perturbé, une censure tardive, des bugs induits, puis un rappel / recall pour corriger (et restaurer partiellement certains éléments).
  • Overkill comme point de rupture culturel : l’idée d’un “finisher” propre à chaque personnage, plus graphique que les génériques de Samurai Shodown IV, devient l’élément le plus commenté du jeu, autant pour sa mise en scène que pour son impact sur les fins de round.
  • Boss rendus jouables : l’argument “28 personnages, dont des boss” est au cœur de la communication des rééditions et résume bien l’intention “édition définitive”.

Conclusion

Samurai Shodown V Special occupe une place particulière : c’est à la fois une consolidation de Samurai Shodown V et une pièce d’archive majeure de la période Neo Geo, avec un roster élargi, des systèmes de tension (Kenki/rage) très lisibles, et une mécanique Overkill qui polarise autant qu’elle définit son identité. Dans une lecture chronologique de la série, il fonctionne comme un point d’orgue “classique” avant les relectures et transitions de la génération suivante.