Samurai Shodown III: Blades of Blood (1995)

Fiche d’identité

Développeur : SNK
Éditeur : SNK
Producteur : Eikichi Kawasaki
Année de sortie : 15 novembre 1995 (arcade, Neo Geo MVS)
Plateformes : Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, Neo Geo CD, PlayStation, Sega Saturn, Game Boy (selon versions)
Genre : jeu de combat 2D (armes)

Samurai Shodown III - Blades of Blood

Présentation générale

Samurai Shodown III: Blades of Blood (titre japonais : Samurai Spirits: Zankurō Musōken) marque un tournant esthétique et mécanique pour la série SNK. Le jeu adopte une direction nettement plus sombre que ses prédécesseurs, avec une refonte visuelle intégrale des personnages et une tonalité plus “âpre”, là où les épisodes précédents acceptaient davantage de légèreté.

Sur le plan de la chronologie interne, malgré son statut de troisième opus publié, il constitue le premier chapitre d’un arc narratif en deux parties situé entre Samurai Shodown et Samurai Shodown II (le second chapitre étant Samurai Shodown IV).

Contexte & développement

SNK conçoit cet épisode comme une refonte : nouvelle ambiance, nouveau protagoniste (Shizumaru), et surtout une réorganisation du “langage” de jeu. Le résultat est volontairement distinct de Samurai Shodown II : moins d’options de mouvement héritées, mais davantage de conversions directes (cancels) et de variations de kit via deux versions par personnage.

Le titre sort d’abord sur Neo Geo MVS (15/11/1995), puis arrive sur Neo Geo AES (01/12/1995) et Neo Geo CD (22/12/1995) avant des portages consoles (notamment PlayStation et Saturn).

Gameplay

Systèmes centraux

La grande idée de Samurai Shodown III est l’introduction de deux “versions” par personnage :

  • Slash (Shura) : variante la plus proche des habitudes des épisodes précédents.
  • Bust (Rasetsu) : variante plus agressive, souvent dotée de coups et de routes différentes.

En termes FGC, il ne s’agit pas d’un simple skin : c’est un choix de “kit” qui influence le gameplan (plan de match), les options de neutral (phase de placement/observation) et les conversions.

samurai shodown 3 présentation gameplay

Mécaniques spécifiques

  • Layout des boutons modifié : trois boutons dédiés aux attaques d’arme (faible / moyen / fort), et un bouton pour les coups de pied.
  • Cancels plus présents : davantage d’attaques normales peuvent être annulées vers des spéciaux, chose rare dans les deux premiers épisodes.
  • Esquive A+B : une esquive remplace une partie des options de mouvement de Samurai Shodown II ; à très courte distance, l’entrée peut mener à un “switch” dans le dos, créant une situation de punition/pression.
  • Garde aérienne : possibilité de bloquer en l’air dans cet épisode (un point important, car l’option sera ensuite retirée dans Samurai Shodown IV).

Ce que le jeu valorise

Malgré ces changements, l’ADN “armes” reste central : spacing (gestion de portée), lecture du rythme, et punition lourde. La différence vient du fait que Samurai Shodown III autorise plus souvent de convertir une ouverture en séquence structurée, plutôt que de s’arrêter à un unique échange.

Roster

L’arcade / Neo Geo propose 12 personnages jouables, dont un noyau de retours et plusieurs ajouts.

Personnages jouables (12)

Retours : Haohmaru, Nakoruru, Ukyo Tachibana, Galford D. Weller, Hanzo Hattori, Kyoshiro Senryo, Genjuro Kibagami, Shiro Tokisada Amakusa.
Nouveaux : Shizumaru Hisame (protagoniste, ombrelle), Rimururu, Basara Kubikiri, Gaira Caffeine.

Absences marquantes

Le jeu écarte plusieurs figures plus “comiques” ou excentriques des épisodes précédents (ex. Earthquake, Cham Cham, Gen-an), et Charlotte disparaît également du casting de cet épisode.

Boss

Le boss final est Zankuro Minazuki, épéiste meurtrier au cœur de l’intrigue.
Il est en général traité comme un personnage spécial : certaines versions/conditions permettent de le sélectionner en versus (souvent via déblocage/commande).

Modes de jeu

  • Arcade / parcours : structure classique (enchaînement de combats, boss final).
  • Versus : 2 joueurs.
  • Portages : PlayStation et Saturn (entre autres) ; une version Game Boy existe avec un roster et des spécificités différentes selon les sources (ex. omissions et ajout d’un boss/secret).

Scène compétitive & héritage

L’héritage principal de Samurai Shodown III est systémique : il introduit le duo Slash/Bust, suffisamment structurant pour être retenu dans Samurai Shodown IV.
Il reste aussi un épisode “charnière” pour comprendre comment SNK a expérimenté, au sein d’une série réputée pour son neutral et ses échanges tranchants, une approche plus orientée variations de kits et conversions.

Anecdotes

  • Nakoruru, deux compagnons selon la version : en Slash, elle conserve son faucon Mamahaha ; en Bust, elle est accompagnée d’un loup (Shikuru), ce qui la distingue visuellement et mécaniquement.
  • Galford sans Poppy (en Bust) : la variante Bust de Galford le prive de son chien, élément iconique de son identité de gameplay dans la série.
  • Kyoshiro “relooké” : son redesign est l’un des signes les plus visibles de la direction plus austère de l’épisode.
  • Un arc narratif en deux chapitres : Samurai Shodown III initie un interlude scénaristique, dont la conclusion est portée par Samurai Shodown IV.

Conclusion

Samurai Shodown III est l’épisode où la série teste une autre grammaire : une ambiance plus sombre, un système de versions (Slash/Bust) qui redéfinit l’identité des personnages, et une structure de match moins “pure ligne” que Samurai Shodown II. La suite directe et complémentaire, dans cette logique d’interlude, est Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge, qui reprend et réajuste ces choix.