Samurai Shodown (2019)

Fiche d’identité

Développeur : SNK (KOF Studio)
Éditeur : SNK (publication NA/EU sur PS4/Xbox One assurée par Athlon Games)
Année de sortie : 2019 (PS4/Xbox One : fin juin 2019)
Plateformes : PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC (Epic Games Store, Steam), Google Stadia, Xbox Series X|S ; version arcade distribuée par Taito (NESiCAxLive2 / Type X3)
Genre : jeu de combat (armes), 2D en 3D
Moteur : Unreal Engine 4

Samurai Shodown présentation

Présentation générale

Sorti en 2019, Samurai Shodown (connu au Japon sous le nom Samurai Spirits) marque le retour “moderne” de la série après plus d’une décennie sans épisode principal. SNK le présente explicitement comme un reboot, tout en revendiquant la continuité de sensation propre à SamSho : des rounds tendus, une létalité élevée, et un jeu de placement (neutral) où chaque décision compte.

Le scénario est positionné entre Samurai Shodown V et le tout premier Samurai Shodown, et se déroule en 1787 (ère Tenmei).

Contexte & développement

SNK développe le jeu avec une équipe issue de ses productions contemporaines et franchit un cap technique en adoptant Unreal Engine 4, afin d’obtenir un rendu plus “pictural” tout en conservant une lecture claire des animations, fondamentale dans un jeu d’armes.

Le lancement console se fait d’abord sur PS4 et Xbox One en juin 2019 (marchés occidentaux), puis le jeu s’étend : Stadia (titre de lancement annoncé), PC via Epic Games Store (juin 2020), puis Steam (juin 2021).
Une version arcade existe également via Taito sur le réseau NESiCAxLive2 (Type X3).

Gameplay

Systèmes centraux

Le jeu s’inscrit dans la tradition SamSho : peu d’“overwhelm” de systèmes, mais une forte intensité par l’impact des coups et la punition.

  • Schéma 4 boutons : frappes arme faible / moyenne / forte + coup de pied, complété par des manipulations donnant accès à saisies, contres et options d’évitement.
  • Rage Gauge : jauge qui se remplit en prenant des dégâts ; une fois pleine, elle ouvre un état de rage et des options offensives plus menaçantes.
  • Super Special Move (une fois par match) : chaque personnage possède une super très puissante, mais l’opportunité est unique sur l’ensemble du match, ce qui en fait une ressource stratégique plutôt qu’un “outil de routine”.
  • Retour des finishing moves sanglants (absents de certains épisodes précédents) : un marqueur de ton et d’identité, mais aussi une manière d’insister sur la notion de “coup décisif”.
samurai shodown 2019 gameplay

Dojo mode et “Ghost AI”

Le reboot 2019 pousse aussi une idée singulière pour un jeu de combat : un mode Dojo basé sur des “ghosts” (clones IA) générés à partir de patterns de jeu. Le principe : laisser le système apprendre, puis affronter son propre ghost ou celui d’autres joueurs pour travailler ses habitudes (tendances de déplacement, timings, choix défensifs).

Ce que le jeu valorise

À haut niveau, Samurai Shodown (2019) met surtout en avant :

  • le spacing (gestion de distance) et la prise d’initiative,
  • la capacité à convertir une lecture en punition,
  • la gestion du risque autour de la Rage et de la super “one shot” (une fois par match).

Roster

Le roster de base compte 16 personnages, dont 3 nouveaux (Kurama Yashamaru, Darli Dagger, Wu-Ruixiang).

Le jeu s’est ensuite enrichi via DLC gratuits et payants, organisés en saisons. Wikipédia recense notamment des invités (crossover) et des retours attendus de la série.

  • Saison 1 (line-up annoncé par SNK) : Rimururu, Basara, Kazuki Kazama, Wan-Fu.
  • Saison 2 (pack) : Mina Majikina, Sogetsu Kazama, Iroha, Warden (invité).
  • Saison 3 (pack) : Cham Cham, Hibiki Takane, Shiro Tokisada Amakusa, Baiken (invité).

Modes de jeu

SNK détaille une offre structurée autour de l’entraînement, du versus et de la progression solo :

  • Practice mode : tutoriel + training.
  • Online mode : plusieurs formats compétitifs en ligne.
  • Story mode : parcours scénarisé par personnage dans un Japon de la fin du XVIIIe siècle.
  • Battle mode : défis, dont Versus, Time Trial, Survival, Gauntlet.
  • Dojo mode : ghosts IA, partage et affrontements de ghosts.

Scène compétitive & héritage

SNK inscrit explicitement le jeu dans une dynamique FGC moderne, en communiquant sur sa présence à l’Evolution Championship Series (EVO) dès l’année de sortie.

Sur le plan “héritage”, deux éléments structurent aujourd’hui la lecture de Samurai Shodown (2019) :

  1. Le retour d’une série d’armes au tempo très distinct du versus contemporain, souvent dominé par des jeux à forte densité de cancels et de strings.
  2. L’évolution du jeu en ligne : SNK annonce puis déploie des mises à jour de netcode à rollback (amélioration de la stabilité et de la réactivité en ligne). Après une annonce en 2022, un patch est publié en 2024 pour les versions PS4, Xbox Series X|S et Epic Games Store (Steam étant indiqué comme déjà mis à jour), avec des exclusions notables (Switch et Xbox One non concernés par cette vague).

Enfin, le jeu obtient aussi une reconnaissance “industrie” : nomination aux Game Awards 2019 (catégorie jeu de combat), et autres distinctions listées par les sources de synthèse.

Anecdotes (obligatoire)

  • “11 ans” d’absence, puis reboot : SNK présente le jeu comme le retour de la série après 11 ans sans nouvel épisode, et insiste sur la fidélité à l’atmosphère originale.
  • Le Season Pass offert au lancement (fenêtre limitée) : SNK communique sur un Season Pass gratuit pour les achats effectués avant une date butoir (fin juin 2019, selon les conditions).
  • Dojo mode / Ghost AI comme “signature 2019” : le concept de ghost généré à partir des habitudes d’un joueur est au cœur de la différenciation marketing et design du reboot.
  • Rollback netcode tardif, mais structurant : l’update 2024 formalise une nouvelle “ère” pour l’online du jeu, tout en actant des versions non concernées par le patch (Switch, Xbox One).
  • Crossover de la saison 3 : l’intégration de Baiken (Guilty Gear) officialise un pont visible entre licences, au-delà des seuls retours “SamSho”.

Conclusion

Samurai Shodown (2019) fait office de point de re-départ : retour à l’essentiel (neutral, dégâts, tension), modernisation visuelle via UE4, puis consolidation progressive via DLC et améliorations réseau. Pour qui suit la chronologie interne, son placement entre V et le Samurai Shodown originel en fait aussi une porte d’entrée lisible, sans exiger la connaissance de toutes les itérations 90s/2000s.