Hokuto no Ken Fighting (2005)
Fiche d’identité
Développeur : Arc System Works
Éditeur / producteur : Sega
Année de sortie : 2005 (arcade) ; 2007 (PlayStation 2, Japon)
Plateformes : Arcade (Atomiswave), PlayStation 2
Genre : jeu de combat 2D (1v1)
Modes : 1 à 2 joueurs

Présentation générale
Hokuto no Ken Fighting désigne, côté francophone, le jeu de combat 2D développé par Arc System Works et produit/édité par Sega, basé sur le manga Hokuto no Ken (Ken le Survivant). En salle, le titre sort au Japon sous le nom Hokuto no Ken (北斗の拳) ; à l’international, il est distribué sous le nom Fist of the North Star.
Dans l’histoire du versus fighting, il s’inscrit dans la lignée “ArcSys” du milieu des années 2000 : lecture nerveuse, systèmes de cancel, et un design qui met l’accent sur la conversion (transformer un hit en séquence longue) plus que sur l’échange “à petit feu”. L’ADN rappelle explicitement Guilty Gear, tout en introduisant des ressources propres à l’univers Hokuto (Ken le Survivant).
Contexte & développement
Le jeu démarre son exploitation arcade au Japon le 6 décembre 2005, sur hardware Atomiswave.
Il est ensuite porté sur PlayStation 2 le 29 mars 2007, sous le titre Hokuto no Ken: Shinpan no Sōsōsei Kengō Retsuden (北斗の拳 ~審判の双蒼星 拳豪列伝~), sortie restée exclusive au Japon.
Un détail intéressant de “coulisses” est documenté côté japonais : le projet est associé à Sega, avec une mention du fait qu’il a été envisagé à l’origine dans un contexte où Sammy était encore distinct sur l’activité jeux, avant l’intégration dans Sega.
Gameplay
Le jeu est un 1v1 très orienté sur la gestion de ressources et la punition. En termes FGC, le neutral (phase de placement/observation) existe, mais la structure incite fortement à “payer” une ouverture par des routes de combo et du maintien d’initiative.

Systèmes centraux
- Seven Stars of the Hokuto (sept étoiles) : sous la barre de vie, une jauge de 7 étoiles. Certains coups (spéciaux, supers, command normals) retirent des étoiles. Une fois la jauge vidée, l’adversaire peut déclencher une Fatal KO (finisher) qui peut vaincre instantanément, indépendamment de la vie restante, avec une logique proche d’un Instant Kill mais beaucoup plus “pratique” à confirmer en combo.
- Boost : ressource en trois stocks qui sert à canceler après un coup touché (fonction comparable, dans l’idée, à un Roman Cancel) et à projeter le personnage vers l’avant ; elle sert aussi de dash “jet” pour traverser l’écran rapidement.
- Aura : jauge en deux stocks utilisée pour les supers et les Guard Cancels (contre défensif de type “alpha counter”, c’est-à-dire une réponse dépensant une ressource depuis la garde).
Rythme et ce que le jeu valorise
Le titre valorise :
- la conversion et l’optimisation d’itinéraires (combo routing) ;
- la gestion du risque autour des étoiles (protéger ses dernières étoiles, menacer la Fatal KO) ;
- la capacité à maintenir le momentum (enchaîner pression et déplacements via Boost).
Roster
Le roster jouable (arcade/PS2) est centré sur la première partie du récit et comprend notamment :
- Kenshiro
- Shin
- Raoh
- Rei
- Jagi
- Yuda (Juda)
- Toki
- Souther (Thouzer)
- Mamiya
- Heart (Mr. Heart)
Modes de jeu
- Arcade : exploitation en salle (Atomiswave), cœur du jeu.
- Versus 2 joueurs : structure standard du genre (local), également présente sur PS2.
- Version PS2 (Japon) : inclut un DVD bonus mentionnant un “Starter’s Guide” (mode d’entraînement/guide) et un documentaire sur l’historique des jeux Hokuto no Ken sur consoles.
Scène compétitive & héritage
Le jeu est célèbre pour une caractéristique devenue un marqueur de réputation : les personnages disposent d’infinis (combos théoriquement sans fin) et certaines séquences peuvent durer très longtemps — au point que la communauté a popularisé l’expression de “dribble combos” (l’adversaire “rebondit” comme un ballon) et que des matchs sont parfois commentés pour leur côté spectaculaire autant que pour leur rigueur.
Il existe néanmoins une vraie lecture FGC : gestion de ressources (Boost/Aura), discipline autour des étoiles, et un jeu de décisions très tranchées. En dehors du Japon, la diffusion s’est faite surtout via l’arcade et, plus tard, via des initiatives de préservation (notamment une conversion homebrew mentionnée en 2020).
Anecdotes
- Date arcade au jour près : l’exploitation japonaise est documentée au 6 décembre 2005.
- Portage PS2 renommé : le jeu change de sous-titre sur console (Shinpan no Sōsōsei Kengō Retsuden) et reste Japon-only.
- Système “Fatal KO” : la mécanique des étoiles fait que la “menace de finisher” devient un objectif tactique continu, pas un gimmick rare.
- Kusoge culte : le jeu est régulièrement cité comme un “kusoge” (jeu “cassé” mais aimé) dans la culture fighting game, précisément à cause de ses extrêmes (infinis, durée des combos, swing de ressources).
Conclusion
Hokuto no Ken Fighting est un cas d’école Arc System Works appliqué à une licence culte : un jeu de combat 2D où la dramaturgie ne vient pas seulement de l’univers, mais des systèmes eux-mêmes (étoiles, Fatal KO, Boost). Plus qu’un simple produit dérivé, il documente une période où l’arcade permettait encore des designs très “sans garde-fou”, dont la FGC a fait un objet à la fois étudié et célébré.
