Guilty Gear X (2000)
Développeur : Arc System Works
Éditeur : Sammy Studios / Sammy Corporation (selon régions et supports) ; CyberFront (version Windows au Japon)
Année de sortie : 2000 (arcade, Japon)
Plateformes : Arcade (Sega NAOMI), Dreamcast, PlayStation 2, Microsoft Windows, Game Boy Advance
Genre : Jeu de combat 2D

Présentation générale
Guilty Gear X (souvent abrégé GGX, sous-titré By Your Side au Japon) est le deuxième épisode principal de la série Guilty Gear. Sorti d’abord en arcade sur Sega NAOMI en juillet 2000, il arrive ensuite sur Dreamcast (décembre 2000), puis sur PlayStation 2 et d’autres supports.
Dans l’histoire du versus fighting, GGX s’inscrit dans la lignée des jeux “anime fighters” : vitesse élevée, identité visuelle marquée, systèmes de ressources offensifs/défensifs très présents, et un casting conçu pour encourager l’exploration plutôt que l’équilibrage “par standardisation”. Le titre consolide l’ADN de la série tout en posant des bases qui seront prolongées et raffinées dans Guilty Gear XX.
Ce qui distingue GGX à sa sortie, au-delà du style graphique, c’est surtout la mise en avant d’un jeu de rythme où la gestion de jauge et la capacité à reprendre l’initiative (momentum) structurent le match presque autant que les coups eux-mêmes.
Contexte & développement
Après le premier Guilty Gear (1998), Sammy Studios commande une suite arcade en février 1999. Le projet est mené par une équipe interne d’Arc System Works (souvent désignée comme un groupe de production autour de Daisuke Ishiwatari) et s’étale sur environ deux ans. Le jeu est présenté à l’Amusement Expo en février 2000, puis lancé sur NAOMI en juillet 2000 au Japon.
Un point souvent relevé dans l’histoire de sa diffusion : alors que les communications laissaient envisager un passage rapide par la PlayStation 2, la première conversion domestique notable arrive finalement sur Dreamcast le 14 décembre 2000 au Japon, avant la sortie PS2 (fin 2001 au Japon, 2001 en Occident selon territoires).
Sur le plan du positionnement, GGX s’insère dans une période où la 3D domine une partie du marché, mais où la 2D de compétition reste très vivante. Arc System Works choisit de renforcer l’identité Guilty Gear plutôt que d’imiter les standards du moment : vitesse, “feel” d’exécution, et lisibilité des intentions via des animations très expressives.
Gameplay
GGX est un jeu à 4 boutons (attaque), qui s’appuie sur une structure “anime” classique : mobilité aérienne importante, coups spéciaux très typés, et pression (okizeme : situations d’attaque au relevé) qui récompense la lecture et l’anticipation.
Systèmes centraux
- Tension Gauge (jauge de Tension) : elle se remplit en jouant vers l’avant et en attaquant, et sert de carburant à plusieurs options. Le guide/manuel de référence décrit des paliers d’utilisation et le principe d’accès aux dépenses majeures à partir d’environ la moitié de jauge.
- Overdrive Attacks : des “supers” consommant la Tension, propres à chaque personnage.
- Dead Angle Attack : option défensive dépensant de la Tension, réalisée pendant le blockstun au sol pour repousser l’adversaire (anti-pression).
- Roman Cancel : dépense de Tension permettant d’interrompre la récupération d’une action pour prolonger l’offensive, sécuriser une approche, ou créer un enchaînement (combo route) autrement impossible.
- Faultless Defense (FD) : garde spéciale (tenue) qui consomme de la Tension et sert notamment à limiter certaines formes de chip/pression et à mieux contrôler l’espace en défense.
Mécaniques spécifiques et rythme
GGX valorise un neutral (phase “à distance” où chacun cherche l’ouverture) très orienté sur l’occupation de l’espace par des outils distinctifs : projectiles, normals longs, mobilité atypique, ou menaces de “dash-in”. En pratique, le jeu bascule vite de l’observation (footsies : placement/contres à mi-distance) vers des séquences de pression où la gestion de Tension décide si l’attaquant peut maintenir l’avantage (via Roman Cancel) ou si le défenseur peut casser le rythme (via Dead Angle).
Le titre conserve aussi les Instant Kill (techniques d’élimination immédiate), mais avec un statut moins central que dans le premier jeu, ce qui contribue à replacer l’accent sur l’échange, la ressource et la conversion plutôt que sur l’“all-in” permanent.

Roster
GGX propose 16 personnages jouables : 14 disponibles d’emblée, et Testament et Dizzy à débloquer selon les versions.
Retours notables : Sol Badguy, Ky Kiske, May, Faust, Potemkin, Chipp Zanuff, Millia Rage, Zato-1, Axl Low (entre autres).
Nouveaux venus / montées en avant : Jam Kuradoberi, Johnny, Anji Mito, Venom apparaissent comme ajouts majeurs au casting jouable, tandis que Dizzy occupe une place structurante dans l’intrigue et le contenu solo.
Chaque personnage est construit autour d’un “plan de jeu” lisible (zoning : contrôle de l’espace, rushdown : pression rapprochée, setplay : schémas préparés), ce qui participe à l’identité de la série : on ne choisit pas seulement une silhouette, on choisit une grammaire de match.
Modes de jeu
GGX conserve une base classique solo et versus, et introduit/renforce un mode survival, présenté comme un ajout par rapport aux modes du premier épisode.
Selon les supports, l’ensemble est complété par les standards attendus (versus local, options d’entraînement selon éditions), mais l’ossature reste centrée sur l’arcade et la progression solo.
Scène compétitive & héritage
Sur le plan FGC, Guilty Gear X occupe une position charnière : il stabilise des idées de design qui vont devenir des marqueurs Arc System Works (gestion de ressource offensive/défensive, identité de personnages très tranchée, vitesse), tout en étant rapidement suivi par Guilty Gear XX, qui deviendra le cœur durable de la compétition Guilty Gear pendant des années via ses multiples révisions. Cette logique de “socle” puis d’itérations est directement lisible dans la chronologie et les éditions qui en dérivent.
En pratique, GGX reste surtout joué pour son intérêt historique et ses spécificités propres, tandis que la scène “mainstream” de la série s’est davantage structurée autour des épisodes XX et de leurs versions.
Anecdotes
- Un sous-titre japonais : au Japon, le jeu est présenté comme Guilty Gear X: By Your Side, un détail souvent oublié hors des documents de l’époque.
- Une trajectoire console contre-intuitive : annoncé dans un contexte où la PS2 semblait être la destination logique, le premier portage marquant arrive pourtant sur Dreamcast (décembre 2000, Japon), ce qui a contribué à forger l’identité “arcade-to-DC” du jeu dans la mémoire de certains joueurs.
- FD “problématique” dans X : Faultless Defense a la réputation, dans cette itération, d’avoir permis des séquences de pression très fortes (jusqu’à des boucles) via des propriétés ensuite corrigées/retirées dans les versions suivantes et avec l’arrivée de XX.
- Une prononciation discutée : la lettre “X” du titre a fait l’objet de variantes de prononciation relayées dans la presse de l’époque, symptôme amusant de la diffusion internationale d’un jeu à identité très japonaise.
Conclusion
Guilty Gear X est moins un “aboutissement” qu’un pivot : il fixe une structure de jeu et un ton artistique qui vont définir la série au long cours, tout en ouvrant la voie à Guilty Gear XX, où ces idées seront étendues, ajustées et, pour une partie de la scène, “standardisées” en référence compétitive. Pour comprendre l’évolution de l’école Arc System Works et le passage du Guilty Gear originel vers l’ère XX, GGX reste une étape incontournable.
