Cyberbots: Fullmetal Madness (1995)
Fiche d’identité
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Réalisation / direction : Iyono Pon
Année de sortie : 1995 (arcade)
Plateformes : Arcade (CP System II), Sega Saturn, PlayStation
Genre : jeu de combat 2D (1v1)
Compositeurs : Takayuki Iwai, Akari Kaida, Masato Kouda, Naoaki Iwami
Titre japonais : サイバーボッツ フルメタルマッドネス (Saibābottsu: Furu Metaru Maddonesu)

Présentation générale
Cyberbots: Fullmetal Madness est un jeu de combat Capcom centré sur des duels de méchas (robots de combat) pilotés par des personnages humains. Le jeu se positionne comme un spin-off de Armored Warriors (1994), dont il reprend l’univers et une partie de l’ADN “robot modulaire”, mais en l’appliquant à un format strictement versus (deux combattants à l’écran).
À sa sortie, le titre se distingue surtout par une idée simple mais structurante : le pilote détermine le scénario, tandis que le mécha (VA, pour “Valiant/Variant Armor”) détermine le gameplay. Autrement dit, l’identité “FGC” du jeu passe moins par une palette de personnages “humains” que par la lecture des match-ups entre châssis et configurations.
Contexte & développement
Cyberbots est développé par Capcom pour l’arcade sur CP System II (CPS-2), plateforme très associée à l’âge d’or des fighters Capcom des années 1990.
Sa distribution en dehors du Japon est décrite comme limitée à l’époque, ce qui pèse sur sa visibilité internationale en comparaison des séries majeures de l’éditeur.
Le jeu connaîtra des portages Saturn et PlayStation au Japon avec du contenu additionnel, mais ces versions ne sortent pas officiellement à l’international à l’époque (hors rééditions plus tardives).
Gameplay
Systèmes centraux
Cyberbots est un fighter 2D en duel : déplacements latéraux, garde, sauts, coups normaux et spéciaux, dans une grammaire de jeu proche des productions Capcom de la même période.
Le cœur du concept est la sélection en deux temps :
- Choix du pilote : il conditionne la progression “histoire” et la mise en contexte.
- Choix du VA (mécha) : il définit le kit (normaux, spéciaux, mobilité, portées), donc la réalité du match-up.

Mécaniques spécifiques
Cyberbots insiste sur la personnalisation : jambes, bras et armes peuvent être combinés/échangés, avec un impact direct sur la mobilité, la portée et les options de pression. Cela introduit un layer “construction” qui influence le neutral (phase de placement/contrôle de l’espace), le rythme des échanges et les fenêtres de punition.
Ressource et “super”
Chaque robot dispose d’une jauge qui se charge en touchant l’adversaire (et via certaines entrées), et qui permet, une fois pleine, d’activer une attaque dite “super special” (super).
Roster
Pilotes (arcade)
Le jeu propose six pilotes jouables dans sa version arcade.
Parmi les plus identifiés par la communauté :
- Jin Saotome, pilote associé à BX-02 Blodia (figure emblématique de la licence).
- Mary Miyabi, capitaine d’Earth Force, associée à RF-004 Reptos.
- Gawaine Murdock, vétéran, associé à GP-N1 Guldin.
- Bao et Mao, duo frère/sœur (un seul slot de sélection), portés par un VA programmé pour l’autodéfense.
Contenu additionnel (versions console)
Les portages Saturn/PlayStation ajoutent des pilotes jouables exclusifs console (selon versions/paramètres), dont :
- Chiyomaru Kagura & Tessan Hagure
- Princess Devilotte de Deathsatan IX (avec le VA S-008 Super-8)
- SHADE (associé à UVA-02 Helion)

Méchas (VA)
Côté machines, le principe est explicite : 6 pilotes pouvant contrôler 12 méchas disponibles, avec coups spéciaux et une “furie” (super) déclenchable via la jauge.
À noter : Wikipédia FR précise également que tous les robots du jeu apparaissent dans Armored Warriors, ce qui ancre Cyberbots comme une réutilisation/variation “versus” d’un bestiaire déjà existant.
Modes de jeu
Cyberbots propose une structure classique :
- Mode solo de type tournoi/scénarisé (le pilote sert de fil narratif).
- Versus 2 joueurs en local.
Scène compétitive & héritage
Historiquement, Cyberbots reste davantage un “cult favorite” qu’un pilier stable du circuit, en partie parce que sa diffusion hors Japon est décrite comme limitée à l’époque.
Son héritage se lit surtout dans :
- sa place de chaînon entre Armored Warriors et, plus tard, Tech Romancer (1998), souvent évoqué comme successeur spirituel.
- ses rééditions modernes, notamment via des compilations Capcom (par exemple Capcom Fighting Collection).
Anecdotes
- Spin-off direct d’Armored Warriors : Cyberbots réemploie l’univers et des robots issus du beat’em up CPS-2 de 1994, en les recentrant sur le duel.
- Jin Saotome au-delà de Cyberbots : Jin (et Blodia) réapparaît dans Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes, et est aussi lié à Tech Romancer via des apparitions/mentions selon les sources encyclopédiques.
- Devilotte, personnage “Capcom crossover-ready” : Devilotte est listée comme apparaissant dans Super Puzzle Fighter II Turbo (personnage caché) et dans Marvel vs. Capcom (rôles associés selon les jeux), ce qui contribue à sa notoriété au-delà de la série.
- Dates arcade documentées : l’arcade est donnée en avril 1995 (Japon) et une fenêtre 1995 pour l’Occident selon les pages encyclopédiques, avec une sortie NA citée en octobre 1995 côté Wikipédia EN.
Conclusion
Cyberbots: Fullmetal Madness documente une piste Capcom moins “mainstream” mais très lisible : prendre une esthétique mécha déjà posée par Armored Warriors et la traduire dans un versus où le match-up se lit au niveau du châssis, des pièces et de la gestion de jauge, autant qu’au niveau du pilote. Pour une lecture encyclopédique cohérente sur l’univers des jeux de combats, la navigation naturelle mène également vers Armored Warriors (1994) en amont et Tech Romancer (1998) en aval.
