Cosmic Carnage (1994)

Fiche d’identité

Développeur : Almanic Corporation (avec participation d’ALU)
Éditeur : Sega
Année de sortie : 1994 (Amérique du Nord, fenêtre de lancement 32X) ; 27 janvier 1995 (Japon, sous le nom Cyber Brawl) ; février 1995 (Europe)
Plateformes : Sega 32X
Genre : jeu de combat 1v1

Cosmic Carnage

Présentation générale

Cosmic Carnage est un jeu de combat sorti sur Sega 32X, publié par Sega et développé par Almanic en collaboration avec ALU.
Son pitch tient en une situation de survie “arena” très 90s : deux vaisseaux (un transport de prisonniers et un bâtiment militaire) finissent détruits après un abordage, et huit survivants n’ont plus qu’une seule capsule de sauvetage. Le tournoi n’est pas un sport : c’est une sélection naturelle.

Dans l’histoire du versus fighting, Cosmic Carnage est surtout un témoin de la période “ruée” des fighters post-Mortal Kombat, avec une proposition notable : un système d’armures modulables qui modifie directement les coups spéciaux disponibles.

Contexte & développement

Le projet naît dans un contexte industriel très spécifique : selon des témoignages rapportés, le jeu aurait d’abord été envisagé sur Mega Drive/Genesis, puis converti vers la 32X sur un délai court pour alimenter la ludothèque du périphérique. ALU mentionne de son côté l’arrivée tardive des kits de développement (environ trois mois avant la sortie).

La page Wikipédia anglophone situe sa sortie nord-américaine dans la période de lancement de la 32X, et cite un ancien producteur exécutif de Sega of America évoquant des arbitrages internes difficiles autour des jeux “à livrer” à temps.
Au Japon, le titre sort sous le nom Cyber Brawl, puis arrive en Europe peu après.

Gameplay

Systèmes centraux

Cosmic Carnage suit une structure de versus classique : combats 1 contre 1, rounds au meilleur des trois, jauge de vie, et timer réglable.
Le jeu est souvent comparé à Mortal Kombat dans ses intentions (spéciaux à commandes, finishers), mais avec une interface et une lecture plus orientées “six boutons” (configuration principale annoncée).

Cosmic Carnage gameplay

Un détail de mise en scène important : la caméra zoome/dézoome en fonction de la distance, à la manière de ce que la série Samurai Shodown a popularisé dans le jeu de combat 2D (objectif : conserver du détail quand les personnages sont proches, et garder le cadrage lisible quand ils s’éloignent).

Mécanique spécifique : armures modulables

La mécanique signature concerne quatre combattants “soldats” : avant le match, le joueur peut choisir pour trois zones (bras, jambes, corps) une armure légère ou lourde. Chaque choix influence les coups spéciaux associés (et, selon les guides et descriptions, le comportement général du personnage).
En langage FGC, c’est une forme de loadout : le “plan de match” peut varier avant même le round 1, et l’adversaire doit aussi identifier ce qui est équipé.

Rythme et ce que le jeu valorise

L’expérience repose moins sur de longues routes de combos que sur :

  • la gestion de distance (neutral : phase de placement/observation) ;
  • l’identification des options spéciales disponibles (selon armure) ;
  • la capacité à convertir une ouverture en finisher si la fenêtre est là.

Roster

Le jeu propose 8 personnages jouables, répartis en deux groupes diégétiques (soldats vs fugitifs).

Soldats (armures modifiables)

  • Cylic (version japonaise : Jake)
  • Zena-Lan (Japon : Ray)
  • Naruto (Japon : version humaine ; le nom reste “Naruto”)
  • Tyr (Japon : Carl)

Fugitifs (sans armure)

  • Talmac (Japon : Bolt)
  • Yug (Japon : Wishbone)
  • Naja (Japon : Steer)
  • Deamon (Japon : Finisher)

À noter : la version japonaise Cyber Brawl “humanise” explicitement certains designs (au moins Cylic/Zena-Lan/Naruto), ce qui change la lecture visuelle du roster sans forcément renier les archétypes.

cosmic carnage roster

Modes de jeu

Deux modes structurent l’ensemble :

  • Solo : enchaînement d’adversaires contrôlés par l’IA ; la “bonne fin” dépend du temps restant, puisque l’objectif narratif est d’atteindre la capsule et de s’échapper.
  • Versus : affrontement local 2 joueurs.

Scène compétitive & héritage

Cosmic Carnage n’est pas un pilier historique des tournois FGC : sa réputation se construit plutôt sur son statut de fighter 32X très typé “époque”, avec une idée mécanique (l’armure) souvent jugée intéressante mais un ensemble critiqué pour son ressenti et sa lisibilité.

Côté réception, la synthèse Wikipédia recense des avis mitigés à négatifs dans la presse (innovations reconnues, mais action jugée lente et jeu globalement peu marquant face à d’autres fighters de la période).
Dans un contexte “histoire Sega”, il reste donc surtout un document : celui d’un line-up 32X construit dans l’urgence, et d’un genre saturé où la moindre mécanique distinctive pouvait servir de point d’accroche.

Anecdotes

  • Nom alternatif : au Japon, Cosmic Carnage sort sous le titre Cyber Brawl.
  • Trois personnages “relookés” au Japon : Cylic, Zena-Lan et Naruto sont présentés comme humains dans la version japonaise, alors que la version occidentale accentue l’ADN “alien/monster”.
  • Une “feature” rare pour l’époque : le système d’armure (léger/lourd par pièce) est régulièrement cité comme l’idée la plus singulière du jeu, car elle touche directement aux coups spéciaux disponibles.
  • Une production sous contrainte : des sources rapportent un passage de cible (Mega Drive → 32X) et une timeline courte, ce qui explique en partie pourquoi le jeu est souvent commenté à travers le prisme “titre de lancement”.

Conclusion

Cosmic Carnage est un fighting game “de périphérique”, emblématique d’une génération où le genre se multiplie à grande vitesse. Il n’a pas laissé une trace compétitive majeure, mais il documente bien un moment précis : l’ère 32X, l’ombre portée de Mortal Kombat, et une tentative d’innovation systémique via l’armure. Pour replacer Sega dans cette période, la comparaison naturelle se fait avec d’autres projets maison du milieu des années 90, comme Eternal Champions, souvent cité dans les index et renvois historiques autour du catalogue.