BlazBlue : Continuum Shift

Fiche d’identité

Développeur / éditeur (arcade) : Arc System Works
Réalisation / direction : Toshimichi Mori
Compositeur : Daisuke Ishiwatari
Année de sortie : 20 novembre 2009 (arcade, Japon)
Plateforme arcade : Taito Type X2
Genre : jeu de combat 2D / visual novel (story)

BlazBlue : Continuum Shift

Présentation générale

BlazBlue: Continuum Shift (BBCS) est le deuxième épisode de la série principale BlazBlue, directement dans la continuité de Calamity Trigger. Il poursuit la formule “ArcSys” (rythme, options défensives actives, conversions via jauges), tout en introduisant un changement structurel important : la bascule du système anti-défense Guard Libra vers un système de Guard Primer.

Comme souvent chez Arc System Works à cette période, Continuum Shift existe aussi comme une lignée d’itérations : CS II, CS II Plus (portable enrichi) et surtout CS Extend, version “consolidée” qui cristallise l’essentiel du jeu compétitif et du contenu solo.

Contexte & développement

Le jeu sort d’abord en arcade au Japon le 20 novembre 2009, puis arrive sur consoles.
La trajectoire “itérative” est clairement documentée : Continuum Shift II puis Continuum Shift Extend apparaissent comme révisions arcade (2010–2011), avant d’être portées sur plusieurs supports (PS3/360, PSP, PS Vita, 3DS, PC).

Gameplay

Continuum Shift conserve la base BlazBlue (duel 1v1, 2D, rounds “rebels”), mais ajuste plusieurs mécaniques clefs de gestion de ressources.

Systèmes centraux

  • Heat Gauge : se remplit en touchant, en subissant des dégâts et en “perfect block” ; elle sert aux Distortion Drives, Rapid Cancels, Counter Assaults et à certaines actions spécifiques selon personnages.
  • Drive (touche D) : toujours la “mécanique signature” de chaque personnage (ce qui définit le plan de match autant que le kit de coups).

Changement majeur : Guard Primer

Le système Guard Libra de Calamity Trigger est remplacé par les Guard Primers : chaque personnage dispose d’un certain nombre de “points” de garde, et certaines attaques en retirent. Une fois les Primers épuisés, on s’expose à une Guard Break (rupture de garde), ce qui punit les défenses trop passives ou répétitives.

Bursts (lecture FGC)

Sur BBCS, les Bursts sont fréquemment décrits via deux usages :

  • Green Burst (burst “pendant qu’on prend des coups”),
  • Gold Burst (burst “à vide”),
    avec un impact sur la ressource (et une relation avec les Guard Primers) relevé dans les discussions techniques de l’époque.
BlazBlue Continuum Shift gameplay

Itérations majeures

L’objectif ici est de documenter les “états” majeurs joués, pas chaque patch mineur.

1) BlazBlue: Continuum Shift (version originale)

  • Arcade (Japon) : 20 novembre 2009
  • Nouveaux personnages (base CS) : Hazama, Tsubaki Yayoi, Λ-11 (Lambda-11) sont mis en avant comme arrivées de cet épisode.
  • Console (PS3/360) : ajoute du contenu et, selon les sources de synthèse de la série, introduit notamment μ-12 comme personnage console (puis éléments additionnels via DLC).

2) BlazBlue: Continuum Shift II (CS II)

CS II est la première révision majeure, publiée en arcade le 9 décembre 2010.
Elle intègre des éléments issus des versions console et re-règle l’équilibrage (ce qui en fait, historiquement, une “méta” distincte).

3) BlazBlue: Continuum Shift II Plus (CS II Plus)

CS II Plus correspond à une déclinaison/itération portable enrichie (notamment sur PS Vita et Nintendo 3DS selon les communications et fiches de versions).
À retenir : ce n’est pas “un nouveau jeu” au sens d’un épisode, mais une version port + ajustements/ajouts dans la famille CS II.

4) BlazBlue: Continuum Shift Extend (CS Extend)

CS Extend est la version “consolidée”, publiée :

  • JP : 17 décembre 2011 (PS3/360/Vita)
  • NA : 14 février 2012
  • EU : 24 février 2012
  • PSP (JP) : 31 mai 2012 (avec un mode quiz “BBQ” exclusif, et netplay limité à l’ad-hoc)
  • Steam (WW) : 11 décembre 2014, avec online (et annonce officielle ArcSys sur la sortie PC).

Contenu notable documenté dans CS Extend :

  • Relius Clover jouable,
  • Calamity Trigger Reconstruction (version révisée du story de CT),
  • 4 nouveaux scénarios story (Platinum, Makoto, Valkenhayn, Relius),
  • Unlimited Mars et ajustements/équilibrages supplémentaires.

Roster

La famille Continuum Shift est particulièrement marquée par une évolution “arcade → consoles → révisions” :

  • CS introduit les nouveaux visages emblématiques (Hazama, Tsubaki, Lambda-11), puis ajoute du contenu côté consoles.
  • CS II consolide une grande partie de ces ajouts dans une révision arcade.
  • CS Extend formalise le roster “définitif” de l’ère CS avec Relius et l’intégration d’éléments auparavant DLC/versions.

Modes de jeu

Continuum Shift met déjà l’accent sur une double identité ArcSys :

  • Versus compétitif (local/online selon plateformes),
  • Story mode très développé (format visual novel), avec un rôle central renforcé dans Extend via Reconstruction et nouveaux scénarios.

Scène compétitive & héritage

Dans l’histoire “anime fighters”, BBCS marque une étape de maturation : systèmes plus lisibles (Guard Primer), roster qui s’élargit vite, et un modèle de révision qui préfigure la manière dont ArcSys va “stabiliser” ses jeux avant de passer à l’épisode suivant (Chrono Phantasma).

Aujourd’hui, quand on évoque “la période Continuum Shift”, CS Extend est souvent la référence pratique, parce qu’elle regroupe contenu solo et ajustements dans un package plus stable (notamment via la version Steam).

Anecdotes

  • Guard Primer = changement de philosophie : remplacer Guard Libra par un système de “points” modifie directement la manière de défendre et de construire la pression.
  • CS II comme révision arcade “pivot” : sortie arcade datée au 9 décembre 2010, souvent traitée comme une méta distincte de CS.
  • CS Extend sur Steam : Arc System Works communique sur la sortie PC du 11 décembre 2014 (H2 Interactive), et Steam référence cette date comme release.
  • Le story reconstruit : Extend ne se contente pas “d’ajouter du contenu”, il restructure aussi l’accès au récit de CT via Reconstruction.

Conclusion

BlazBlue: Continuum Shift est le moment où la série prend sa forme “durable” : un système de garde punitif (Guard Primer), une économie Heat très exploitable (RC/Distortions/Counter Assault) et une trajectoire de versions qui culmine avec CS Extend, charnière avant Chrono Phantasma. Pour un maillage interne VersusWiki, cette page doit naturellement pointer vers Calamity Trigger (avant) et Chrono Phantasma (après), ainsi que vers les pages personnages clés (Hazama, Tsubaki, Λ-11, Relius).