Asura Buster : Eternal Warriors (2000)
Fiche d’identité
Développeur : Fuuki Co., Ltd.
Éditeur : Fuuki Co., Ltd.
Année de sortie : 2000 (arcade, Japon — 26 décembre 2000 souvent référencé)
Plateformes : Arcade
Système : Fuuki FG-3
Genre : Jeu de combat 2D (armes)

Présentation générale
Asura Buster: Eternal Warriors est la suite directe de Asura Blade: Sword of Dynasty (1998). Développé et publié par Fuuki, le jeu sort en arcade au Japon en 2000, sur le même écosystème matériel Fuuki FG-3.
Dans l’histoire du versus fighting, Asura Buster fait partie de ces titres d’arcade “hors grands circuits”, mais très parlants pour comprendre la diversité de la fin des années 1990 : sprites expressifs, rythme offensif, et une grammaire de match centrée sur la gestion de ressource et les conversions (transformer un hit en séquence avantageuse).
Ce qui le distingue surtout à sa sortie, c’est la volonté de structurer et “clarifier” le socle d’Asura Blade : mécaniques plus uniformisées, ajout d’outils universels, et un ensemble souvent décrit comme plus organisé que son prédécesseur.
Contexte & développement
Fuuki, société basée à Kyoto, est principalement connue dans la ludographie arcade pour le diptyque Asura Blade / Asura Buster.
Asura Buster est l’un des jeux notables documentés sur le système Fuuki FG-3 (32-bit), dont les fiches techniques mentionnent notamment un Motorola 68EC020 cadencé à 20 MHz comme CPU principal.
Le positionnement est clair : capitaliser sur une formule “armes + jauge + explosivité”, à une époque où l’arcade voit cohabiter 2D, 3D et hybridations. L’approche de Fuuki n’est pas de concurrencer frontalement les franchises dominantes, mais d’affirmer une identité de jeu rapide, permissive sur l’initiative, et orientée vers des situations spectaculaires (wall bounce, reprises de match, etc.).
Gameplay
Asura Buster reste un jeu 1v1 à trois boutons d’attaque (L / M / H), avec un socle très “arcade” : mobilité différenciée selon personnages (dash, run, roll), clash (annulation mutuelle quand deux coups se rencontrent au bon timing/hauteur), et options de défense actives.

Systèmes centraux
- Jauge de super / EX : le guide GameFAQs décrit des EX moves consommant une “portion” de jauge, avec une longueur de barre variable selon personnages (et des séparations visuelles).
- Boost Mode : activation demandant une jauge pleine, donnant au personnage une capacité/condition particulière “unique”.
- Guard break : action de proximité décrite comme unblockable dans le guide, et présentée par d’autres documents comme un outil universel venant remplacer la logique de throws.
- Push block : poussée défensive exécutée pendant le blockstun (air ou sol), afin de casser la pression.
- Safe fall : récupération en chute consommant une ressource (segment de jauge), pour éviter certaines situations de juggle/okizeme.
Mécaniques spécifiques et rythme
Deux éléments marquent particulièrement la lecture “FGC” du jeu :
- Wall bounce attacks : certaines commandes provoquent un rebond mur, permettant de prolonger un juggle (tous les personnages n’y ont pas accès selon le guide).
- Last Chance / last stand : un mécanisme de “reprise” après KO est mentionné dans les documentations, limité à une fois par match, et servant de levier dramatique (retour possible si l’on renverse immédiatement la situation).
Dans l’ensemble, Asura Buster valorise un neutral lisible (contrôle des distances à l’arme) qui bascule vite vers des phases de momentum : une ouverture peut mener à une séquence longue si l’exécution et la gestion de jauge suivent (mind games : lecture/contre-lecture sur les options).
Roster
Le casting mélange retours et ajouts, avec une attention visible à la variété de silhouettes et d’archétypes.
Personnages listés dans des guides/modes de sélection (incluant bonus/hidden) :
Goat, Leon, Yashaou, Sittara, Rose Mary, Alice, Chen-Mao, Taros, Zam-B, Rokurouta, Zinsuke, ainsi que des variations/bonus comme Alice!, Nanami et Vebel (souvent associés à des conditions ou codes).
Dans la continuité narrative, certaines sources présentent aussi King comme la nouvelle menace/figure de pouvoir, moteur du conflit de l’épisode.
Modes de jeu
En tant que jeu d’arcade, Asura Buster s’appuie sur l’ossature classique :
- Solo (arcade)
- Versus (2 joueurs)
Les documents communautaires se concentrent surtout sur les systèmes et les match-ups, signe que la postérité du jeu passe largement par sa “lecture” compétitive et sa documentation.
Scène compétitive & héritage
Asura Buster n’a pas eu la visibilité internationale de franchises majeures, mais il s’est installé comme titre culte dans les cercles d’amateurs d’arcade 2D : suffisamment distinct pour mériter des guides, et assez “système” pour soutenir une approche sérieuse (routing, gestion de jauge, défense active).
Sur le plan historique, il marque aussi la fin d’un micro-cycle : Fuuki est souvent associé, côté fighting games, principalement à la série Asura.
Anecdotes
- Une date de sortie souvent documentée au jour près : plusieurs bases techniques listent le lancement japonais au 26 décembre 2000, ce qui est relativement précis pour un jeu d’arcade de cette visibilité.
- Boost Mode et “signature” de personnage : l’activation à jauge pleine, donnant une propriété propre à chaque combattant, est une manière simple mais efficace de différencier les plans de jeu sans multiplier les sous-systèmes.
- Le “Last Chance” comme ressort dramatique : le fait d’autoriser une reprise après KO (une fois par match) installe une tension particulière, proche d’une mécanique de clutch (retour sous pression) avant l’heure.
- Évolution par rapport à Asura Blade : certaines descriptions indiquent notamment la disparition du lancer d’arme et une tendance à l’uniformisation/clarification des jauges et outils universels.
Conclusion
Asura Buster: Eternal Warriors prolonge l’intuition d’Asura Blade en la rendant plus lisible : même ADN “armes + ressource + conversions”, mais avec des repères plus universels (guard break, push block) et une dramaturgie assumée (Last Chance). Pour nos lecteurs VersusWiki, il s’étudie naturellement comme la seconde moitié d’un diptyque Fuuki : deux jeux, une même plateforme matérielle, et une vision singulière du fighting game arcade de fin de décennie.
