BlazBlue : Calamity Trigger

Fiche d’identité

Développeur : Arc System Works
Éditeur (Japon) : Arc System Works
Année de sortie : 19 novembre 2008 (arcade, Japon)
Plateformes : Arcade (Taito Type X2), PS3, Xbox 360, PSP, Windows (et portages supplémentaires selon régions/versions)
Réalisation / production : Toshimichi Mori
Compositeur : Daisuke Ishiwatari

BlazBlue: Calamity Trigger

Présentation générale

BlazBlue: Calamity Trigger est le point de départ de la série principale BlazBlue : un fighting game 2D qui installe, dès 2008, l’ADN “ArcSys” sous une forme plus lisible que l’ère Guilty Gear XX, tout en introduisant ses propres signatures système. Il est aussi indissociable de ses itérations : BlazBlue s’est construit comme une lignée de versions majeures et de révisions (balance, roster, mécaniques), jusqu’à Central Fiction, final officiel de la série principale.

Contexte & développement

Le jeu sort d’abord en arcade sur Taito Type X2, avec un rendu 768p et un format d’image 5:3 souvent relevé dans la documentation technique.
Les versions consoles suivent en 2009, puis arrivent des portages PSP et PC.

Un point important pour l’histoire “moderne” du jeu : la version Steam (2014) supprime les fonctionnalités Games for Windows – Live, ce qui entraîne aussi la disparition du multijoueur en ligne sur cette édition.

Gameplay

Systèmes centraux (Calamity Trigger)

Calamity Trigger est un 1v1 structuré autour de notions simples à énoncer mais profondes en match :

  • Drive (touche D) : chaque personnage possède une mécanique “signature” via ses attaques Drive.
  • Heat gauge : la jauge se remplit en infligeant ou en subissant des dégâts ; à partir de 50%, elle permet les Distortion Drives (supers).
  • Garde et ressources défensives : garde classique + Barrier Block (garde renforcée limitée par une jauge) et un système de Guard Libra qui sanctionne une défense trop passive.
  • Rapid Cancel : annulation d’animation contre 50% de Heat, centrale pour convertir une ouverture ou sécuriser une prise de risque.
  • Instant Block : blocage “au dernier moment” (timing serré) qui réduit la récupération de garde et génère un léger gain de Heat.

En langage FGC : le jeu récompense un neutral propre (phase de placement/lecture), puis la capacité à convertir une micro-ouverture en situation stable via Heat/Rapid Cancel, tout en gérant une défense active (Barrier/IB) plutôt que de “turtle” sans coût.

Gameplay blazblue calamity trigger

Itérations majeures de la série principale

L’intention ici est de cartographier les versions jouées, pas de lister chaque patch mineur.

1) Calamity Trigger (2008) → point de départ

  • Sortie arcade 2008, puis PS3/360 2009 ; portages PSP et PC ensuite.

2) Continuum Shift (2009) et ses révisions

  • Continuum Shift (2009) : suite directe.
  • Continuum Shift II (2010) : première révision arcade (9 décembre 2010), intégrant les ajouts console et de nombreux ajustements.
  • Continuum Shift Extend (2011) : itération “consolidée”, avec notamment une reconstruction du Story Mode de Calamity Trigger (“Calamity Trigger Reconstruction”) et l’ajout de Relius Clover jouable, entre autres ajouts de contenu.

3) Chrono Phantasma (2012) et Chrono Phantasma Extend

  • Chrono Phantasma (2012) : sortie arcade 21 novembre 2012 ; nouvelle étape système.
  • Ajout majeur : Overdrive, remplaçant les “Gold Bursts” de Continuum Shift, avec une durée qui augmente lorsque la vie est basse et un arrêt du timer pendant l’activation.
  • Chrono Phantasma Extend / 2.0 (2014–2015) : mise à jour arcade (9 octobre 2014), puis version console (avril 2015 au Japon) et portages.

4) Central Fiction (2015) → final de la série principale

  • Sortie arcade 19 novembre 2015 ; versions PS3/PS4 en 2016 ; PC en 2017 ; Switch en 2019.
  • Ajouts système notables : Active Flow (récompense l’offensive, boost dégâts et régénération de Burst) et Exceed Accel (option de “cash-out” liée à l’Overdrive).
  • Particularité de préservation moderne : la version Steam reçoit officiellement un rollback netcode (déploiement indiqué au 1er février 2022).

Roster

Plutôt que d’empiler des listes redondantes, l’important est de comprendre la progression :

  • Calamity Trigger pose le casting fondateur (Ragna, Jin, Noel, Rachel, etc.) et l’identité “Drive”.
  • Chrono Phantasma : 28 personnages jouables (avec ajustements en Extend).
  • Central Fiction : reprend les 28 de Chrono Phantasma Extend et annonce un total de 36 combattants jouables.

Modes de jeu

La série BlazBlue assume une double identité :

  • Versus compétitif (local et, selon versions, online).
  • Story/visual novel très développé, avec une progression narrative continue, au point que certaines itérations mettent en avant des “reconstructions” ou des chapitres additionnels.

Scène compétitive & héritage

Si Calamity Trigger est la fondation, la scène “legacy” s’est surtout structurée sur les itérations suivantes, à mesure que le roster et l’outillage système s’enrichissaient (Overdrive, Active Flow, etc.).
Central Fiction se positionne clairement comme l’aboutissement de la C-series : dernier épisode principal, roster très large, et réinvestissement moderne via rollback sur PC.

Anecdotes

  • Drive dès le premier épisode : l’idée qu’un personnage “se définit” par une mécanique propre est explicitement au cœur de Calamity Trigger.
  • Overdrive change la grammaire en 2012 : Chrono Phantasma remplace les Gold Bursts par Overdrive et stoppe le timer pendant l’état, ce qui influence directement les fins de round et la gestion du comeback.
  • Steam 2014 sans netplay pour CT : la suppression de GFWL entraîne la perte de l’online sur la version Steam de Calamity Trigger.
  • Rollback sur Central Fiction (Steam) : révélation puis déploiement officiel début 2022, marqueur fort de la “seconde vie” compétitive d’un jeu de 2015.

Conclusion implicite

BlazBlue: Calamity Trigger documente la naissance d’une série qui a ensuite évolué par paliers très nets : Continuum Shift pour la consolidation, Chrono Phantasma pour la bascule système (Overdrive), et Central Fiction pour l’aboutissement (Active Flow, roster maximal, rollback sur PC). Pour une encyclopédie FGC, c’est une lignée idéale à relier par maillage interne entre jeux, personnages et tournois “anime fighters”.