Guilty Gear Strive

Fiche d’identité

Développeur : Arc System Works
Éditeurs / distribution : Arc System Works (marque GGST) ; Arc System Works America (communications NA) ; Bandai Namco Entertainment (EU/EMEA/ANZ et une partie de l’Asie, indiqué sur le site officiel)
Année de sortie : 11 juin 2021 (PS4/PS5/PC) ; 29 juillet 2021 (arcade Japon) ; 7 mars 2023 (Xbox/Windows) ; 23 janvier 2025 (Nintendo Switch)
Plateformes : PS4, PS5, Windows (Steam), Arcade (Japon), Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
Moteur : Unreal Engine 4

Guilty Gear Strive

Présentation générale

Guilty Gear -Strive- (souvent abrégé GGST) est l’épisode qui relance la série Guilty Gear après Xrd, avec une ambition clairement formulée : conserver l’identité “anime fighter” (rythme, explosivité, match-ups très typés) tout en rendant la lecture du jeu plus claire et plus “moderne” dans sa présentation et ses systèmes.

Au-delà du rendu visuel (3D animée pour imiter le dessin 2D), Strive se définit surtout par un design d’affrontement plus “tranchant” : moins de surcharge de mécaniques historiques, plus d’importance donnée aux phases décisives (ouverture → conversion → situation).

Contexte & développement

Le projet est confirmé publiquement à l’EVO 2018, puis dévoilé à l’EVO 2019 sous l’appellation “New Guilty Gear”, avec mise en avant d’UE4 et d’une nouvelle mécanique structurante (Wall Break).

La sortie subit deux reports : un premier glissement annoncé en 2020 (contexte COVID), puis un second en 2021 après retours des bêtas publiques (l’équipe cite des ajustements réalisés suite au feedback).

Gameplay

Systèmes centraux

Strive conserve les piliers Guilty Gear (gestion de ressources, défense active, conversions), mais fait évoluer le cadre.

  • Roman Cancel (RC) : annule l’action en cours, crée une onde de choc et ralentit l’adversaire ; utilisé autant pour renforcer l’offense que pour “se sauver” en défense selon la situation.
  • Psych Burst : ressource qui permet de se dégager d’une séquence dangereuse, avec un temps de recharge qui impose de la conserver pour les vrais points de rupture.
  • Wall Break : une séquence d’attaques en coin peut “casser le mur” et provoquer une transition de zone, remettant les positions à zéro.

Ce que Strive change dans l’ADN Guilty Gear

Deux points sont particulièrement documentés :

  • Strive est pensé comme une “reconstruction” du cadre Guilty Gear, avec des mécaniques revues, et la suppression des Instant Kills (signature historique).
  • Le Wall Break structure la dynamique des rounds : au lieu d’un coin “permanent” où l’on peut maintenir une pression indéfiniment, le jeu introduit une remise à plat des positions, ce qui change la valeur du corner carry et des routes de combo.
Guilty Gear Strive gameplay

Roster

Roster de base (15)

  • Sol Badguy
  • Ky Kiske
  • May
  • Axl Low
  • Chipp Zanuff
  • Potemkin
  • Faust
  • Millia Rage
  • Zato-1
  • Ramlethal Valentine
  • Leo Whitefang
  • Nagoriyuki
  • Giovanna
  • Anji Mito
  • I-No

DLC (par Season Pass)

Season Pass 1

  • Goldlewis Dickinson
  • Jack-O’
  • Happy Chaos
  • Baiken
  • Testament

Season Pass 2

  • Bridget
  • Sin Kiske
  • Bedman?
  • Asuka R♯ Kreutz

Season Pass 3

  • Johnny
  • Elphelt Valentine
  • A.B.A
  • Slayer

Season Pass 4

  • Queen Dizzy
  • Venom
  • Unika
  • Lucy

Modes de jeu

Strive propose une offre structurée autour du versus et de l’apprentissage, avec un accent moderne sur :

  • Tutorial et Training (apprentissage et lab),
  • Mission mode (exercices),
  • Versus local et online,
  • Story mode (très présent dans la proposition de Strive).

Scène compétitive & héritage

Strive s’installe comme l’épisode “tournoi” de sa génération, en partie grâce à son infrastructure réseau et à la généralisation du crossplay.

  • Au lancement, le crossplay est limité entre PS4 et PS5.
  • En mars 2023, Arc System Works annonce la sortie Xbox/Windows et met en avant un cross-platform play “Xbox / PlayStation / PC”, avec rollback netcode pour la fluidité des matchs en ligne.
  • Le site officiel documente aussi des périodes de tests et communications dédiées au cross-platform network.

Dans la continuité “série”, Strive remplit une fonction de pont : il hérite de l’école Xrd/XX sur les fondamentaux (gestion d’espace, lecture, conversions), mais redéfinit les priorités de design (Wall Break, suppression Instant Kill) et fixe le standard visuel/technique ArcSys de la décennie.

Anecdotes

  • Instant Kill retiré : choix emblématique de Strive, souvent cité comme symbole d’une refonte “lisibilité / flow de match” plutôt que “collection de systèmes legacy”.
  • Le Wall Break devient un marqueur Strive : l’officialisation est au cœur de la présentation de gameplay et change directement la manière dont un avantage de coin se convertit.
  • Lucy (Cyberpunk: Edgerunners) en Season Pass 4 : les patch notes de ver. 1.48 actent son arrivée jouable et ajoutent des musiques associées à Cyberpunk.
  • Crossplay “à grande échelle” non trivial : le site officiel publie des posts dédiés aux problèmes réseau liés à un service externe utilisé pour le cross-platform support et annonce des patches correctifs.
  • Daisuke Ishiwatari reste un pilier “hands-on” de Strive : il est crédité comme General Director, et comme responsable du Game & Character Design (donc la conception des mécaniques et la supervision du design des personnages).
    Dans une interview centrée sur l’art de Strive, le directeur Akira Katano précise même que, dans l’équipe Guilty Gear, les spécifications et designs sont globalement initiés et validés par Ishiwatari en tant que General Director.
    Enfin, Strive continue la tradition de la série sur la musique : Ishiwatari est crédité comme compositeur du jeu.

Conclusion

Guilty Gear -Strive- est l’épisode qui redéfinit Guilty Gear pour l’ère moderne : esthétique UE4, système de match recentré (Wall Break), abandon d’une mécanique historique (Instant Kill) et itération continue via saisons. Pour une lecture VersusWiki, Strive se place naturellement comme la suite “nouvelle génération” après Xrd REV 2, tout en conservant des liens de design (RC, Burst, gestion du tempo) hérités de l’école Arc System Works.