Guilty Gear Isuka

Fiche d’identité

Développeur : Arc System Works
Éditeur : Sammy Studios / Sammy Corporation (arcade, PS2, Xbox au Japon)
Année de sortie : 17 décembre 2003 (arcade, Japon)
Plateformes : Arcade (Atomiswave), PlayStation 2, Xbox, Microsoft Windows
Genre : jeu de combat 2D

Guilty Gear Isuka

Présentation générale

Guilty Gear Isuka est un épisode expérimental de la période “XX”, conçu pour apporter des idées que la série n’avait jamais tentées jusque-là : jusqu’à quatre combattants à l’écran et une gestion de l’orientation qui passe par une commande dédiée. Sorti d’abord en arcade fin 2003, il est ensuite porté sur PS2, Xbox et PC.

Dans l’histoire de Guilty Gear, Isuka se distingue moins par une refonte “compétitive” (comme les révisions de XX) que par une tentative de faire coexister le versus traditionnel avec des formats plus chaotiques (2v2, 3v1, free-for-all) et un mode brawler à progression.

Contexte & développement

Le jeu est annoncé en septembre 2003 par Sammy dans le cadre d’un reveal lié au salon JAMMA, où le titre Guilty Gear Isuka est officialisé.
Côté diffusion, la chronologie de sorties la plus documentée est :

  • Arcade (Japon) : 17 décembre 2003
  • PS2 (Japon) : 29 juillet 2004 ; PS2 (NA) : 2 novembre 2004 ; PS2 (EU) : 16 juin 2005
  • Xbox (Japon) : 16 décembre 2004
  • Windows (Japon) : 25 novembre 2005 ; Windows (EU) : 7 avril 2006 ; Steam (WW) : 16 janvier 2014

Gameplay

Systèmes centraux

Isuka reste construit sur l’ossature Guilty Gear de l’ère XX (jauge de Tension pour les supers, jauge de Burst pour casser une séquence), mais change un point fondamental : l’orientation.

  • 4 boutons d’attaque (punch, kick, slash, high slash).
  • Turn button : le personnage ne se retourne plus automatiquement si l’adversaire passe derrière ; il faut utiliser une commande dédiée pour “se remettre face”.
  • Deux plans de combat : un plan avant et un plan arrière, utilisés pour gérer la circulation quand plusieurs personnages partagent l’écran.

Rythme et ce que le jeu valorise

En 1v1, on retrouve une partie du “feeling” Guilty Gear (neutral, pression, conversions), mais la présence du Turn et des deux plans modifie la lecture : l’information “qui fait face à qui” devient un enjeu, surtout dès qu’on passe en 3 ou 4 joueurs.

Guilty Gear Isuka gameplay

Roster

Version arcade

La version arcade comprend 20 personnages jouables (issus de la période X2/#Reload) : Anji, Axl, Baiken, Bridget, Chipp, Dizzy, Eddie, Faust, I-No, Jam, Johnny, Ky, May, Millia, Potemkin, Slayer, Sol, Testament, Venom, Zappa.

Ajouts sur PS2 (et versions dérivées)

La version PS2 ajoute A.B.A, Robo-Ky et Robo-Ky II.

Modes de jeu

  • Versus : inclut le 4 joueurs (2v2, 3v1, chacun pour soi).
  • Boost Mode : mode beat’em up à défilement (absent de l’arcade), jouable en coop à 2, avec progression et collecte ; il sert aussi de source de ressources pour d’autres modes.
  • Robo-Ky II Factory : mode de customisation où l’on “enseigne” à Robo-Ky II des coups/combos/attaques spéciales et où l’on ajuste des paramètres (vitesse, défense, etc.) via l’expérience gagnée en Boost Mode.
  • Color Edit : éditeur de palettes (personnalisation fine des couleurs).
  • Training / Arcade : modes standards d’entraînement et de parcours.

Scène compétitive & héritage

Isuka est surtout retenu comme un épisode laboratoire : sa réputation tient aux innovations (4 joueurs, deux plans, Turn button) et aux modes annexes (Boost, Factory, Color Edit), plus qu’à une “version de référence” de la lignée XX. Sur le plan critique, il reçoit un accueil mitigé, et les systèmes spécifiques (plans + Turn) sont autant salués pour l’originalité que critiqués pour leur implémentation.

Anecdotes

  • Premier Guilty Gear à 4 personnages simultanés : c’est la première fois que la série autorise quatre combattants à l’écran en même temps.
  • Le Turn button n’est pas un gimmick : il répond à une contrainte de design (ne plus auto-turn) et redéfinit directement la défense et la reprise d’initiative, surtout en multi.
  • Boost Mode absent de l’arcade : l’un des modes les plus “méta” du jeu (beat’em up + progression) n’existe pas sur la version arcade.
  • Leopaldon mis en avant comme menace : la communication moderne autour du jeu (notamment sur PC) insiste sur l’apparition d’un nouveau Gear, Leopaldon, comme pivot narratif.

Conclusion

Guilty Gear Isuka occupe une place à part : un Guilty Gear “XX-era” qui cherche moins à devenir un standard compétitif qu’à explorer d’autres manières de jouer (multi, coop, customisation). Pour suivre la trajectoire principale de la série côté versus “référence”, la lecture naturelle revient ensuite vers les révisions Guilty Gear XX (Accent Core / +R), où la scène s’est durablement structurée.