Guilty Gear XX
Fiche d’identité
Développeur : Arc System Works
Éditeur (version originale) : Sammy Studios
Année de sortie : 23 mai 2002 (arcade, Japon – NAOMI) ; 12 décembre 2002 (PlayStation 2, Japon)
Plateformes (série “XX” et révisions) : Arcade (NAOMI, puis RingEdge 2 pour +R), PlayStation 2, Xbox, Windows, PSP, Wii, PS3, Xbox 360, PS Vita, Nintendo Switch (selon versions)
Genre : jeu de combat 2D
Noms / régions : Guilty Gear XX (Japon, sous-titré The Midnight Carnival) ; Guilty Gear X2 (titre international courant)

Présentation générale
Guilty Gear XX (souvent “X2” hors Japon) est le troisième épisode principal de la série Guilty Gear et l’un des piliers historiques des “anime fighters”. Dès 2002, il fixe une grammaire de match qui deviendra la signature Arc System Works : rythme rapide, neutral (phase de placement et d’observation) très technique, et une économie de ressources où l’attaque et la défense se négocient en permanence via des options dédiées.
Surtout, GGXX n’existe pas comme un bloc figé : il a vécu par révisions successives (balance, roster, modes) jusqu’à former une “famille” où certaines versions sont des jalons compétitifs à part entière — avec, au bout de la chaîne, Guilty Gear XX Accent Core Plus R, aujourd’hui traité comme la version de référence pour la pratique moderne.
Contexte & développement
À sa sortie, Guilty Gear XX arrive en arcade sur Sega NAOMI puis sur PlayStation 2.
Le jeu est ensuite suivi par cinq révisions majeures, chacune modifiant l’équilibrage et, selon les cas, le contenu : #Reload (2003), Slash (2005), Accent Core (2006), Accent Core Plus (2008), Accent Core Plus R (2012).
Cette logique d’itérations a un impact direct sur la scène : au lieu d’un unique “patch life”, GGXX devient une succession d’états stables, avec des communautés qui se spécialisent parfois sur une version précise (match-ups, options, routes de combos).
Gameplay
Le système repose sur une configuration 5 boutons d’attaque, dont un bouton Dust, et une jauge de Tension qui se remplit en attaquant et en avançant (et diminue en reculant ou en abusant d’options défensives).
Une fois la Tension disponible, le jeu ouvre un éventail d’outils qui structurent la profondeur “FGC” de la série :
- Overdrive Attacks (supers)
- Roman Cancel (annuler la récupération d’une action pour étendre un combo, sécuriser une approche, ou reconfigurer une situation)
- Faultless Defense (garde “renforcée” consommant de la ressource)
- Dead Angle Attack (contre défensif depuis la garde)
- Instant Kill (option à enjeu maximal)
Guilty Gear XX introduit aussi un élément devenu central dans les “anime fighters” modernes : la Burst Gauge et le Psyche Burst, qui peut casser une séquence adverse même en étant en état de “hitstun” (sous les coups), permettant de briser une pression ou un combo (et, dans certains cas, de remplir immédiatement la Tension).
Les itérations majeures
Cette section résume les révisions “canoniques” de la lignée XX et ce qu’elles changent de façon documentée.
Guilty Gear XX / Guilty Gear X2 (2002)
- Arcade : 23 mai 2002 ; PS2 (Japon) : 12 décembre 2002.
- Roster : 23 personnages jouables, dont 4 nouveaux (Bridget, Zappa, Slayer, I-No) et plusieurs personnages secrets (Justice, Kliff, Robo-Ky).
Guilty Gear X2 #Reload (2003)
- Première grande révision : rework de l’équilibrage, Robo-Ky jouable d’emblée, et enrichissement/ajustement des modes (Mission porté à 100, Survival étendu, options d’entraînement).
Guilty Gear XX Slash (2005)
- Nouvelle passe de balance avec ajouts de coups, et 2 nouveaux personnages : A.B.A (issue de Isuka) et Order-Sol (version alternative de Sol avec moveset distinct).
Guilty Gear XX Accent Core (2006)
- Révision structurante (arcade 20 décembre 2006) qui sert de base à la phase “modernisée” de XX, avant les versions Plus/Plus R.
Guilty Gear XX Accent Core Plus (2008)
- Version “contenu + consolidation” : retours de Kliff et Justice (et remise à niveau du contenu solo), tout en ancrant le roster à 25 personnages sur les versions qui reprennent ce socle.
Guilty Gear XX Accent Core Plus R (2012)
- Révision finale majeure : rework d’équilibrage (arcade 20 septembre 2012, RingEdge 2) et statut de version “définitive” revendiqué officiellement, pensée comme la culmination des ajustements de toute la lignée XX.
- PC Steam : sortie 2015 ; mise à jour GGPO rollback netcode officiellement déployée en décembre 2020, ce qui relance fortement la pratique en ligne et la redécouverte compétitive moderne.

Roster
- Version originale (XX/X2) : 23 personnages, avec 4 nouveaux et 3 secrets (Justice, Kliff, Robo-Ky).
- Lignée “Plus / Plus R” : 25 personnages, Accent Core Plus marquant le retour de Kliff et Justice, et Plus R affinant l’ensemble “pour le jeu compétitif” selon la communication officielle.
Modes de jeu
Sur la base X2, le jeu propose une offre très complète pour l’époque : Arcade, Survival, M.O.M., Mission, Story, Training, Versus 2P, Versus CPU, avec une logique de progression/galerie (déblocables) liée au jeu en solo.
Les révisions (notamment #Reload puis Plus/Plus R) réajustent et enrichissent ces modes, avec un accent récurrent sur Mission/Training pour soutenir l’apprentissage et l’optimisation.
Scène compétitive & héritage
Dans la culture FGC, la saga GGXX représente une “école” : exécution exigeante, match-ups très typés, et une profondeur de système où la gestion de Tension, les cancels et les outils défensifs structurent chaque échange.
Aujourd’hui, Accent Core Plus R est la version la plus jouée et la plus étudiée : Arc System Works la présente comme la version “définitive” de la 2D Guilty Gear et un jalon menant vers Guilty Gear Xrd.
La mise en place officielle du rollback GGPO sur PC fin 2020 a renforcé cette position en rendant l’online nettement plus viable pour un jeu aussi technique.

Anecdotes
- Le Burst naît ici : Guilty Gear XX introduit la jauge de Burst et le Psyche Burst, mécanique devenue un marqueur des anime fighters modernes.
- Slash ajoute deux figures “hors cadre” : l’arrivée d’A.B.A et d’Order-Sol illustre la logique “révision = méta reconfigurée”, typique de l’ère XX.
- Plus R et la renaissance online : l’update GGPO rollback netcode officielle (Steam) fait partie des cas d’école modernes où une réédition technique redonne une seconde vie compétitive à un jeu “legacy”.
- Le roster à 25 comme “signature Plus/Plus R” : Arc System Works met explicitement en avant le “full 25 character cast” sur la communication Switch, avec l’idée d’une version aboutie.
Conclusion
Guilty Gear XX n’est pas seulement un épisode : c’est une lignée qui a servi de laboratoire à Arc System Works pendant une décennie. La version originale fixe les fondations (Tension, Roman Cancel, Burst), et les itérations successives transforment le jeu en corpus compétitif, jusqu’à Accent Core Plus R, aujourd’hui traité comme le point d’aboutissement “legacy” de la 2D Guilty Gear.
