Eternal Champions (1993)
Fiche d’identité
Développeur : Sega Interactive Development Division
Éditeur : Sega
Année de sortie : 11 décembre 1993 (NA) ; 16 janvier 1994 (Europe) ; 18 février 1994 (Japon)
Plateformes : Sega Mega Drive / Genesis (cartouche) ; rééditions (Wii Virtual Console, etc.)
Genre : jeu de combat 2D (1v1)

Présentation générale
Eternal Champions est un jeu de combat 2D développé et publié par Sega pour Mega Drive / Genesis, notable parce qu’il est conçu d’emblée comme un titre console, et non comme un portage d’arcade.
Dans une période dominée par l’impact de Street Fighter II et Mortal Kombat, Sega tente de se distinguer par une emphase inhabituelle sur le contexte narratif, un casting issu de différentes époques, et surtout des finishers de décor, les Overkills, déclenchés selon la position de chute du vaincu.
Contexte & développement
Le projet s’inscrit explicitement dans la “fighting game mania” du début des années 1990 : Sega veut sa licence de versus pour Mega Drive, avec des marqueurs propres (histoire plus présente, systèmes atypiques).
La direction créative crédite notamment Christopher Warner (director) et Michael Latham (designer), avec John Kuwaye à la programmation.
Le jeu connaîtra ensuite une extension majeure sur Sega CD avec Eternal Champions: Challenge from the Dark Side (1995), et donnera naissance à des spin-offs.
Gameplay
Systèmes centraux
Le jeu s’appuie sur une logique “6 boutons” (3 poings / 3 coups de pied), avec des vitesses et puissances différenciées. Sur Mega Drive, cela implique l’usage d’une manette 6 boutons ou un système de bascule via Start sur la manette 3 boutons (punches/kicks).

En match, la philosophie est plutôt “lecture et punition” :
- neutral (phase de placement/observation) assez posé ;
- coups normaux lisibles, blocage haut/bas ;
- grabs (saisies) à courte portée, non bloquables.
Mécaniques spécifiques
Deux éléments différencient fortement Eternal Champions des standards de l’époque :
- Commandes de spéciaux non conventionnelles
Les coups spéciaux se font via combinaisons de boutons ou via des charges (tenir arrière/bas puis déclencher), avec une règle claire : pas de quart de cercle (pas de “rolling motions”). - Special attack meter (“inner strength”)
Chaque spécial consomme une jauge dédiée, avec un coût variable selon l’attaque ; les taunts peuvent aussi réduire la jauge adverse, et un mode défensif (“defensive shell”) permet de recharger. En pratique, cela limite l’“abus” de projectiles et impose une gestion de ressource très explicite.
Overkills (finishers de décor)
Le jeu introduit les Overkills, finishers liés au stage : ils ne se déclenchent pas par une commande universelle, mais en terminant l’adversaire de manière à le faire chuter sur une zone précise du décor, ce qui lance une mise à mort contextuelle.
Roster
Le roster comprend 9 personnages jouables, chacun ancré dans une période et un archétype (armes, mobilité, zoning, etc.).
- Blade (Jonathan Blade)
- Jetta (Jetta Maxx)
- Larcen (Larcen Tyler)
- Midknight (Mitchell Middleton Knight)
- R.A.X. (R.A.X. Coswell)
- Shadow (Shadow Yamato)
- Slash
- Trident
- Xavier (Xavier Pendragon)
Le Eternal Champion apparaît comme boss non jouable (jouable uniquement via code/cheat selon les sources).
Modes de jeu
Le titre propose les fondamentaux attendus sur console 16-bit :
- Solo (tournoi / arcade-like, avec fins propres aux personnages)
- Versus (2 joueurs)
Il est aussi associé à un training mode particulier, mentionné parmi ses “features” distinctives (défis de pièges/entraînement).
Scène compétitive & héritage
Eternal Champions n’est pas un standard historique de tournoi FGC au même titre que les séries d’arcade dominantes, mais il reste important comme tentative first-party Sega de définir un fighter console avec ses propres règles de ressources et de finishers.
Côté héritage “catalogue”, le jeu a été réédité (dont Wii Virtual Console en 2007) et inclus dans des produits de compilation/micro-console plus tardifs.
Anecdotes
- Jeu packagé avec le Sega Activator : la cartouche a fait partie des titres inclus avec ce contrôleur à capteurs infrarouges ; particularité notable, l’utilisateur de l’Activator recevait un avantage chiffré (dégâts subis réduits et dégâts infligés augmentés) selon la source.
- Tournois EGM en amont : Electronic Gaming Monthly a sponsorisé des tournois aux États-Unis avant finalisation du jeu, avec une sélection limitée à quatre personnages (Shadow, R.A.X., Larcen, Slash).
- Produits dérivés atypiques : Sega a eu une promotion 7-Eleven autour d’un parfum de Slurpee lié à la licence, avec visuels et gadgets.
- Influence “comics” : le comics artist Ernie Chan est crédité en “special thanks” et est mentionné comme contributeur aux designs et à l’art.
Conclusion
En tant que “fighter console” conçu pour la Mega Drive, Eternal Champions documente une voie alternative au modèle arcade : un versus à forte identité narrative, structuré par une jauge de spéciaux restrictive et des finishers de décor. Sa lecture naturelle dans l’histoire Sega mène vers Challenge from the Dark Side (Sega CD), qui reprend la base et l’étend fortement, puis vers les spin-offs qui témoignent de l’ambition (et des limites) de la franchise.
