Samurai Shodown V (2003)

Fiche d’identité

Développeur : Yuki Enterprise
Éditeur : SNK Playmore
Année de sortie : 2003 (arcade)
Plateformes : Neo Geo MVS (arcade), Neo Geo AES, PlayStation 2, Xbox
Genre : jeu de combat 2D à l’arme blanche

Samurai Shodown V

Présentation générale

Samurai Shodown V (connu au Japon sous le titre Samurai Spirits Zero) est le huitième épisode de la série d’escrime “SamSho”. Il sort sur Neo Geo MVS en 2003, à un moment charnière : le jeu fait partie des derniers grands titres de l’écosystème Neo Geo, et arrive après une période de turbulences pour SNK.

Sur le plan “lore”, l’épisode assume une logique de préquelle : l’histoire se situe deux ans avant le Samurai Shodown original (1993).

Contexte & développement

Après la réorganisation de SNK au début des années 2000, le développement de Samurai Shodown V est confié à Yuki Enterprise, un studio alors peu identifié sur le jeu de combat. Cette externalisation suscite de la méfiance côté fans, mais SNK entretient l’attente via une communication progressive autour de nouveaux personnages.

Un détail souvent relevé : Nobuhiro Watsuki (créateur de Rurouni Kenshin) est annoncé comme designer de certains nouveaux personnages.

SAMURAI SHODOWN V gameplay

Gameplay

Samurai Shodown V conserve l’ADN “armes et tranchant” de la série (rythme posé, neutral — phase d’observation et de placement — très valorisé), tout en opérant plusieurs choix structurants.

  • Suppression du système Slash/Bust : chaque personnage n’existe plus qu’en une version jouable, contrairement aux épisodes III/IV. Dans plusieurs cas, l’ancienne “variante” est remplacée par un nouveau personnage très proche en fonctions (un “substitut” de moveset).
  • Rage / gestion du risque : la série continue d’encourager les décisions lourdes de conséquences (un bon punish — punition d’une erreur adverse — peut faire basculer un round). La V met l’accent sur une lecture claire des jauges et sur des séquences très létales quand les ressources sont disponibles.
  • Kenki / Sword gauge : un guide technique de référence décrit une jauge dédiée (souvent appelée Kenki) qui influe sur les dégâts et s’use selon l’activité offensive, ajoutant une couche de “tempo management” au-delà de la simple barre de vie.
  • Issen : la série popularise l’idée d’une attaque-éclair très risquée et très rentable (souvent comprise comme un “coup de rupture” consommant une ressource). Dans le vocabulaire FGC, on la décrit comme une option d’exécution simple mais à fort enjeu, liée à un état de jauge spécifique.

Roster

Le casting combine retours attendus et ajouts, avec une logique de “remplacement fonctionnel” liée à la disparition Slash/Bust.

Nouveaux personnages mis en avant

  • Yoshitora Tokugawa (nouveau protagoniste)
  • Mina Majikina
  • Liu Yunfei
  • Kusaregedo

Personnages-ponts (héritiers de variantes / proches d’anciens movesets)

  • Rasetsumaru (proche d’une variante de Haohmaru)
  • Rera (proche d’une variante de Nakoruru)
  • Enja (proche d’une variante de Kazuki)
  • Suija (proche d’une variante de Sogetsu)

Boss / mid-boss (selon les versions et modes)

  • Sankuro Yorozu et Yumeji Kurokouchi sont documentés comme adversaires de type boss intermédiaires, avec une présence variable selon les éditions.
  • Gaoh Kyogoku Hinowanokami est présenté comme la figure antagoniste majeure (boss final dans la trame).

Modes de jeu

La version Neo Geo s’inscrit dans le standard de l’époque : Arcade, Versus, et des modes d’entraînement/paramétrage selon les portages. Les éditions consoles (PS2/Xbox) visent surtout à rendre l’expérience jouable à domicile, avec des ajustements et options supplémentaires selon la version.

Scène compétitive & héritage

Samurai Shodown V s’inscrit dans une période où la Neo Geo touche à sa fin, mais où la série conserve une identité compétitive forte : neutral lisible, punishes sévères, et importance de la gestion de ressources plutôt que des longues routes de combo.

Dans l’héritage direct, un élément est déterminant : Samurai Shodown V Special (2004) sort comme version améliorée et prend rapidement une place centrale dans les discussions et pratiques compétitives autour de cette “génération” SamSho.

Anecdotes

  • Développement externalisé : confier un épisode majeur à Yuki Enterprise (peu expérimenté sur le versus) alimente une vraie inquiétude communautaire au moment de l’annonce.
  • Communication par silhouettes : SNK fait monter l’attente en révélant progressivement de nouveaux personnages via l’imagerie et l’art officiel.
  • Crédit “manga” : la participation annoncée de Nobuhiro Watsuki à la création de personnages est un marqueur culturel souvent rappelé quand on compare l’identité visuelle de la V à celle des épisodes précédents.
  • Préquelle assumée : placer l’histoire deux ans avant l’épisode fondateur oblige à “re-cadrer” la timeline et influence la place de Yoshitora dans le récit.

Conclusion

Samurai Shodown V est un épisode de transition : il recalibre des systèmes (fin du Slash/Bust), introduit une nouvelle tête d’affiche (Yoshitora), et prépare surtout le terrain pour V Special, qui deviendra le point de référence pour une partie de la scène. En suivant le fil de la série, la V se lit comme le chaînon entre l’ère Neo Geo “classique” et les relectures/compilations qui feront vivre SamSho au-delà de son matériel d’origine.