Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge (1996)
Fiche d’identité
Développeur : SNK
Éditeur : SNK
Année de sortie : 1996 (arcade Neo Geo MVS)
Plateformes : Arcade (Neo Geo MVS), Neo Geo AES, Neo Geo CD ; portages Saturn et PlayStation (Japon)
Genre : jeu de combat 2D (armes)
Dates d’origine les plus citées :
- MVS : 25 octobre 1996
- AES : 29 novembre 1996
- Neo Geo CD : 27 décembre 1996
- Saturn : 2 octobre 1997 (Japon) ; PlayStation : 25 décembre 1997 (Japon)

Présentation générale
Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge (titre japonais : Samurai Spirits: Amakusa Kōrin) est le quatrième épisode de la série de jeux de combat à armes de SNK. Il clôt le diptyque narratif amorcé par Samurai Shodown III, situé chronologiquement entre Samurai Shodown (1993) et Samurai Shodown II (1994).
Dans l’histoire du versus fighting, cet épisode est souvent associé à une idée simple : conserver la tension “un coup peut décider d’un round”, tout en injectant des systèmes plus explosifs (mécaniques de burst et de finish) et un jeu plus “système” qu’auparavant.
Contexte & développement
SNK réutilise la base introduite par Samurai Shodown III (notamment les variantes de personnage), mais réoriente l’identité visuelle vers un rendu plus “cartoon” que l’opus précédent, tout en ramenant des figures absentes de l’épisode III.
Sur le plan des versions, le jeu existe en arcade (MVS) puis sur AES/CD, et reçoit des portages Saturn et PlayStation au Japon. Une édition PlayStation dédiée au marché japonais ajoute un personnage invité de Samurai Shodown II.
Gameplay
Systèmes centraux
- Slash / Bust (Shura / Rasetsu) : chaque personnage possède deux variantes de movelist (liste de coups) et de propriétés, ce qui fait que le roster “réel” se lit souvent comme un roster doublé en pratique.
- Boutons : trois boutons d’attaque à l’arme (A/B/C : léger/moyen/fort) et un bouton de coups de pied (D).
- Grades de jeu : trois niveaux de réglage (Medium/Beginners/Upper) qui modifient l’accessibilité et, pour l’Upper, retirent la garde au profit d’un jeu plus “all-in”.
Mécaniques spécifiques
- Rage Explosion (ABC) : à jauge de rage pleine, le joueur peut déclencher une explosion qui agit comme un burst (échappatoire défensive) et convertit la ressource en Rage Bar à durée limitée.
- Rage Continuous Slash / “CD combo” (SCS) : pendant la Rage Explosion, le jeu met en avant un système de chaînes d’attaques déclenchées via une entrée dédiée (souvent décrite comme “CD combo” dans les synthèses), qui ouvre des routes de combo spécifiques à l’épisode.
- Issen (BCD) : attaque éclair disponible pendant la Rage Explosion, proche d’un “dash strike” très létal, qui met fin à l’état de Rage Explosion après utilisation.
- Changements par rapport à l’épisode III : suppression de la garde aérienne et disparition de la possibilité de “charger” manuellement sa jauge POW.
- Suicide move : action spéciale qui concède le round, mais permet de démarrer le round suivant avec la jauge POW pleine (logique de pari stratégique, très “FGC mind game”).

Rythme et ce que le jeu valorise
Samurai Shodown IV reste un jeu de neutral (phase de placement/contrôle de l’espace) où la punition est déterminante, mais il ajoute des pics de violence systémique : une fois la Rage Explosion engagée, la partie bascule vers la gestion de timer, la menace d’Issen, et les conversions via SCS.
Roster
L’arcade aligne 17 combattants : retour des 12 personnages de Samurai Shodown III + réintégration de trois vétérans (dont Charlotte, Tam Tam, Jubei) et ajout de deux nouveaux protagonistes, les frères Kazuki (feu) et Sogetsu Kazama (eau).
Liste généralement donnée (version arcade) : Haohmaru, Nakoruru, Kazuki Kazama, Sogetsu Kazama, Genjuro, Charlotte, Galford, Jubei, Ukyo, Hanzo, Kyoshiro, Tam Tam, Shizumaru, Rimururu, Basara, Gaira, Amakusa.
Particularités de versions :
- PlayStation (Japon, “Special”) : ajout de Cham Cham en personnage exclusif à cette édition.
- Certaines sources listent aussi Zankuro comme personnage spécial jouable en versus selon réglages/conditions.
Modes de jeu
Structure classique Neo Geo :
- Parcours arcade (solo)
- Versus (2 joueurs)
Scène compétitive & héritage
Dans la communauté, Samurai Shodown IV est souvent retenu comme l’épisode “à systèmes” de la période Neo Geo : le duo Rage Explosion / Issen donne un profil plus explosif, tandis que le SCS (combo system) crée un terrain d’optimisation inhabituel pour la série.
Côté réception et visibilité arcade, une mention fréquemment citée indique que le jeu a figuré en tête des classements de popularité arcade au Japon dans un numéro de Game Machine daté du 1er décembre 1996.
Anecdotes
- Amakusa et la mise en scène : la fiche francophone décrit Amakusa “ressuscité” et capable de téléporter le combat vers un autre décor en plein match, détail de staging typique de l’époque Neo Geo.
- Cham Cham revient… mais seulement sur une édition : sa présence jouable est signalée comme exclusive à la version PlayStation japonaise (Amakusa Kōrin Special).
- Le “pari” du suicide move : perdre volontairement un round pour démarrer le suivant avec POW max illustre une philosophie très SNK : accepter un désavantage immédiat pour fabriquer un momentum (avantage d’initiative) ensuite.
- Un roster “doublé” : avec Slash/Bust, le jeu se lit souvent comme une sélection de match-ups plus vaste que ne l’indique le nombre brut de personnages.
Conclusion
Samurai Shodown IV referme l’arc ouvert par Samurai Shodown III en réaffirmant l’identité “armes” (spacing, punition, rounds tranchants), mais en la poussant vers une dramaturgie plus “système” : burst, timer de rage, et menace d’Issen. Pour replacer ces choix dans la trajectoire de la série, la lecture naturelle mène ensuite vers les épisodes de transition (RPG, puis la génération suivante) qui vont redéfinir la série hors de la période Neo Geo.
