Samurai Shodown II (1994)

Fiche d’identité

Développeur : SNK
Éditeur : SNK
Année de sortie : 28 octobre 1994 (arcade, Neo Geo MVS)
Plateformes : Arcade (Neo Geo MVS) ; Neo Geo AES ; Neo Geo CD ; portages ultérieurs (PC, PlayStation au Japon, etc.)
Genre : jeu de combat 2D (armes)

Samurai Shodown II

Présentation générale

Samurai Shodown II (titre japonais : Shin Samurai Spirits: Haōmaru Jigokuhen) est le deuxième épisode de la série Samurai Shodown et l’un des jalons majeurs du fighting game “à armes” sur Neo Geo. SNK y reprend l’idée fondatrice du premier jeu (chaque ouverture compte, dégâts très lisibles, dramaturgie des rounds), mais reconstruit la formule pour la rendre plus réactive, plus riche en options de mouvement et plus structurée autour de la jauge de rage.

Dans l’histoire du versus fighting, c’est un épisode souvent cité comme le moment où la série trouve son équilibre : un jeu toujours tendu et “spacings-first”, mais plus confortable en contrôle et plus généreux en outils défensifs/offensifs.

Contexte & développement

Porté par le succès de Samurai Shodown (1993), SNK aborde cette suite comme une refonte : contrôles plus responsives, palette de coups élargie, et surtout une exploitation plus “système” de la jauge POW (rage) qui devient une ressource décisive.

Le titre sort d’abord sur Neo Geo MVS fin 1994, puis arrive sur AES et Neo Geo CD quelques semaines plus tard (dates souvent référencées : 2 décembre 1994 pour AES, 15 décembre 1994 pour Neo Geo CD).

Gameplay

Systèmes centraux

L’ossature reste celle d’un jeu à armes : contrôle de distance, punition, et conversions courtes mais très impactantes. L’évolution la plus marquante concerne la jauge POW : elle sert désormais de base à des techniques de furie (souvent décrites comme des “supers”) qui infligent de lourds dégâts et peuvent briser l’arme de l’adversaire, le forçant à combattre temporairement désarmé jusqu’à la récupération d’une arme de remplacement.

samurai shodown 2 gameplay

Mécaniques spécifiques

SNK enrichit aussi le mouvement et la défense :

  • Roulades avant/arrière, accroupissement “bas” pour éviter certaines attaques hautes, petits sauts (hops) pour survoler des strikes bas.
  • Parry / déflexion : une technique de “blocage offensif” sur le dernier instant, qui dévie l’attaque et laisse une fenêtre très brève pour répliquer (une anticipation claire de logiques qui deviendront célèbres ailleurs).
  • Une règle de “recoil” est aussi mentionnée dans les synthèses francophones : un coup puissant bloqué peut provoquer une immobilisation brève du joueur attaquant, renforçant l’importance du timing et du spacing (ne pas “surcharger” la garde sans lecture).

Ce que le jeu valorise

En langage FGC, Samurai Shodown II valorise toujours :

  • le neutral (gestion d’espace/rythme) ;
  • la lecture (mind games) autour des options de mobilité et de parry ;
  • la gestion de risque liée à la POW (quand “dépenser”, quand menacer, quand temporiser).

Roster

Le jeu conserve l’essentiel du casting du premier épisode, mais remanie et élargit l’ensemble : 15 personnages jouables en arcade, dont plusieurs nouveaux visages devenus emblématiques.

Nouveaux personnages jouables notables :

  • Genjuro Kibagami (rival direct de Haohmaru)
  • Cham Cham
  • Neinhalt Sieger
  • Nicotine Caffeine

Personnages présents dans les listes de sélection (retours inclus) : Haohmaru, Nakoruru, Ukyo, Charlotte, Galford, Jubei, Hanzo, Kyoshiro, Earthquake, Gen-an, Wan-Fu, etc.

Côté boss, l’intrigue met en avant Mizuki Rashojin comme menace centrale, et le jeu cache aussi un combat spécial lié à Kuroko (le “kuroko”/régisseur en noir), parfois jouable selon versions.

Modes de jeu

Comme titre Neo Geo, l’offre est classique mais efficace :

  • Solo (parcours arcade)
  • Versus (2 joueurs), cœur de l’expérience en salle et à domicile.

Scène compétitive & héritage

Samurai Shodown II est généralement considéré comme l’un des sommets de la série et a bénéficié d’une excellente réception, ce qui explique sa longévité via portages et compilations.
Dans la culture FGC, il reste un repère pour comprendre ce que le “weapon fighter” SNK valorise : la menace permanente d’un gros hit, des rounds qui basculent sur un échange, et une lecture de match où la gestion de la rage et du désarmement pèse autant que l’exécution.

Anecdotes

  • Code sang sur AES : comme pour le premier épisode, la version AES atténue le sang, mais Samurai Shodown II inclut un “blood code” ; SNK aurait communiqué ce code via magazines et support client.
  • Kuroko “boss caché” : présenté comme un boss secret, Kuroko recycle des mouvements de plusieurs personnages et emprunte même des références à d’autres jeux SNK (avec une super comique inspirée d’un classique de la maison).
  • Parry avant la “mode” : la déflexion “last second” fait partie des éléments qui rendent le jeu intéressant à étudier mécaniquement, parce qu’elle demande une lecture fine plutôt qu’un simple blocage.

Conclusion

Si Samurai Shodown (1993) posait un manifeste (armes, gros dégâts, zoom dramatique), Samurai Shodown II en est la consolidation : plus d’options, une jauge POW mieux exploitée, et une grammaire de match plus complète sans trahir l’essence “un échange peut tout changer”. Pour suivre l’évolution de la série vers des mécaniques encore plus spécifiques, la suite logique est Samurai Shodown III (1995), qui prendra une direction plus tranchée dans le tempo et les outils.