Samurai Shodown (1993)

Fiche d’identité

Développeur : SNK
Éditeur : SNK
Année de sortie : 7 juillet 1993 (arcade, Japon – Neo Geo MVS)
Plateformes : Arcade (Neo Geo MVS) ; Neo Geo AES et nombreux portages ultérieurs
Genre : jeu de combat 2D (armes)

Samurai Shodown

Présentation générale

Samurai Shodown (connu au Japon sous le nom Samurai Spirits) est le premier épisode d’une série qui va marquer durablement le sous-genre des fighters “à armes”. Sorti en 1993 sur Neo Geo MVS, il propose un versus fighting à contre-courant des standards “combo-heavy” de l’époque : ici, la tension vient surtout de coups très impactants, de la gestion de la distance, et d’une punition qui peut coûter cher.

Dans l’histoire du versus fighting, Samurai Shodown installe une identité immédiatement lisible : un cadre inspiré du Japon féodal (fin XVIIIe siècle), des combattants armés, et une mise en scène qui privilégie le “moment” (l’échange décisif) plutôt que la répétition de strings.

Contexte & développement

Développé et publié par SNK, le jeu arrive au moment où le genre est en pleine explosion. Plutôt que de reprendre exactement la grammaire de Street Fighter II, SNK fait un choix distinct : ralentir l’économie des dégâts par les combos et concentrer l’intérêt sur la lecture, la portée, et la prise de risque autour d’attaques lourdes.

Sur le plan de la mise en scène, Samurai Shodown reprend et raffine l’idée d’une caméra à zoom déjà utilisée par SNK sur Art of Fighting : le cadrage s’adapte aux distances pour donner un côté plus “cinématographique” aux échanges.

Gameplay

Systèmes centraux

Le jeu utilise un joystick et quatre boutons. Dans la description francophone la plus courante :

  • A / B : attaques à l’arme (faible / fort)
  • C / D : coups de pied (faible / fort)
    Des combinaisons A+B ou C+D déclenchent des attaques plus puissantes.

Autre pilier : la jauge de rage (POW) située en bas de l’écran. Elle monte quand on subit des dégâts et clignote lorsqu’elle est pleine, signalant une fenêtre où les coups deviennent plus dangereux.

Rythme du jeu

Samurai Shodown est réputé pour son tempo tendu : il privilégie des frappes rapides et très lourdes plutôt qu’une construction par longs combos. Le jeu ajoute même un effet de ralenti sur les impacts puissants pour accentuer la sensation de dégâts.

En termes FGC, il valorise fortement :

  • le neutral (placement/contrôle de l’espace) ;
  • la punition (sanction d’une action risquée ou mal espacée) ;
  • les mind games (lecture/contre-lecture), car un seul échange peut faire basculer un round.
samurai shodown 1 gameplay

Roster

Le roster jouable de l’épisode 1993 réunit 12 combattants, tous armés, construits autour d’archétypes nets (portée, mobilité, pression, contrôle).
Parmi les figures fondatrices :

  • Haohmaru, Nakoruru, Ukyo Tachibana
  • Charlotte Christine de Colde, Galford D. Weller, Hanzo Hattori
  • Jubei Yagyu, Kyoshiro Senryo, Tam Tam, Wan-Fu, Genan Shiranui, Earthquake

L’antagoniste central et boss associé au récit est Shiro Tokisada Amakusa.

Modes de jeu

Comme jeu d’arcade Neo Geo, Samurai Shodown repose sur la structure standard du genre :

  • un mode solo de type “parcours” (enchaînement de combats) ;
  • un mode versus 2 joueurs (cœur de l’expérience en salle).

Scène compétitive & héritage

L’héritage de Samurai Shodown tient à sa proposition mécanique : un fighter où “chaque coup compte”, avec une dramaturgie construite sur les gros impacts, la gestion de jauge et la distance. Cette grammaire deviendra la signature de la série, et le jeu ouvre immédiatement la voie à Samurai Shodown II (1994), qui consolidera encore davantage la formule.

Anecdotes

  • Deux noms officiels : Samurai Shodown en Occident, Samurai Spirits au Japon.
  • Caméra à zoom “façon SNK” : le jeu emploie une version raffinée du zoom déjà vu sur Art of Fighting, ce qui influence directement la lisibilité des distances.
  • Violence et censure : à sa sortie sur AES et sur plusieurs portages, le jeu a fait l’objet d’éditions/censures (notamment sur le sang et certaines animations) dans le contexte des polémiques sur la violence vidéoludique.
  • Un arbitre “à drapeaux” : pendant le match, un arbitre lève un drapeau de la couleur du joueur qui vient de toucher, détail de mise en scène assez unique pour l’époque.

Conclusion

Samurai Shodown (1993) pose un socle immédiatement reconnaissable : combats à armes, zoom dynamique, jauge de rage et rounds qui se jouent sur la maîtrise du spacing et de l’initiative. Pour suivre la maturation de cette formule, l’étape suivante naturelle est Samurai Shodown II (1994), souvent cité comme la consolidation majeure du modèle établi ici.