Hokuto no Ken 7 : Seiken Retsuden – Denshōsha e no Michi (1993)

Fiche d’identité

Développeur : Shouei System
Éditeur : Toei Animation
Année de sortie : 24 décembre 1993 (Super Famicom, Japon)
Plateformes : Super Famicom (Japon uniquement)
Genre : jeu de combat 2D (1 contre 1)

Hokuto no Ken 7: Seiken Retsuden - Denshōsha e no Michi

Présentation générale

Hokuto no Ken 7: Seiken Retsuden – Denshōsha e no Michi est un jeu de combat en 2D basé sur Hokuto no Ken (Ken le Survivant), sorti sur Super Famicom fin 1993. Il s’inscrit comme la suite directe de Hokuto no Ken 6: Gekitō Denshōken – Haō heno Michi et reste exclusif au Japon.

Dans le contexte du début des années 1990, la licence tente ici d’épouser la grammaire du versus fighting “post-Street Fighter II” : rounds, sélection de combattant, et lecture directe des affrontements, avec une ambition claire de faire “revivre le manga” via la progression solo.

Contexte & développement

Le jeu est développé par Shouei System et publié par Toei Animation, configuration typique des adaptations Super Famicom de l’époque, où l’éditeur détenteur de la licence pilote la production.

Wikipédia recense des mentions presse japonaises en amont de la sortie (notamment Super Power et Consoles +), ce qui documente une communication “console” relativement classique : preview, puis fiche de sortie quelques semaines plus tard.

Gameplay

Le système est celui d’un jeu de combat en un contre un.
Le mode “Story” est présenté comme une relecture des combats “dans le même ordre que le manga”, ce qui donne au jeu sa colonne vertébrale côté solo.

Un trait de design souvent relevé est la régénération rapide de l’énergie pendant les duels, pouvant rallonger les affrontements. Le jeu autorise aussi une concentration d’énergie (charger quelques secondes) pour déclencher une attaque spéciale, ce qui structure le rythme entre neutral (phase de placement/observation) et prise d’initiative.

hokuto no ken 7 gameplay

Roster

Les sources listent les personnages suivants, en distinguant clairement les sélectionnables des adversaires non jouables :

  • Jouables (au moins) : Kenshiro, Shin, Rei, Shuh (Shu), Souther, Juza, Raoh.
  • Présents mais non jouables : Heart, Kiba Daiô (mentionnés comme “non jouables” dans la synthèse Wikipédia).

À noter : certaines fiches indiquent “8 personnages jouables” tout en listant des combattants explicitement non sélectionnables ; le consensus lisible à la lecture croisée est donc un noyau jouable d’au moins sept, avec Heart et Kiba Daiô cantonnés au rôle d’adversaires.

Modes de jeu

  • Story / solo (progression calée sur l’ordre des combats du manga, selon les présentations)
  • Mode deux joueurs
  • Arènes : la fiche Wikipédia mentionne neuf arènes.

Scène compétitive & héritage

Comme d’autres adaptations Super Famicom de licence, Hokuto no Ken 7 ne s’est pas imposé comme standard de tournoi : disponibilité matérielle limitée (Japon), absence de relais arcade et concurrence directe d’un genre en pleine consolidation autour de références plus stables.

Son intérêt se situe plutôt dans la documentation des tentatives de la licence Hokuto no Ken d’entrer, sur console 16-bit, dans le langage du fighting game, avec un mode Story pensé comme vecteur de fidélité au matériau d’origine.

Anecdotes

  • Sortie le 24 décembre 1993 : une date précise et largement reprise, jusqu’au code cartouche SHVC-K7 dans certaines bases.
  • Neuf arènes : un détail concret rarement retenu dans les souvenirs, mais mentionné dans les sources récapitulatives.
  • Énergie qui remonte vite : élément de design qui marque la sensation des matchs (tempo moins “tranchant”, rounds qui s’étirent).
  • Comparaison à Street Fighter II : la réception disponible dans les synthèses souligne que le jeu a souffert de la comparaison avec le standard de l’année précédente.

Conclusion

Hokuto no Ken 7 est un épisode révélateur : il cherche à transformer l’intensité dramatique de la série en duels 1v1 structurés, via un mode Story et une mécanique de concentration d’énergie. Dans la chronologie des jeux Hokuto sur Super Famicom, il complète le virage “versus” initié par l’épisode 6, tout en illustrant les limites fréquentes des adaptations de licence face aux références dominantes du genre.