Asura Blade: Sword of Destiny (1998)
Développeur : Fuuki Co., Ltd.
Éditeur : Fuuki Co., Ltd.
Année de sortie : 1998 (arcade, Japon – fin d’année selon les bases)
Plateformes : Arcade
Système : Fuuki FG-3
Genre : Jeu de combat 2D (armes)

Présentation générale
Asura Blade est un jeu de combat 1v1 développé et édité par Fuuki, sorti en arcade au Japon en 1998. Le sous-titre le plus couramment référencé dans les bases de données est Sword of Dynasty, mais des supports promotionnels (flyers) l’ont aussi diffusé sous l’intitulé Sword of Destiny.
Le jeu se déroule dans un univers hybride mêlant fantasy et technologie, avec une quête centrale autour d’une arme légendaire, la “Sword of Dynasty”, convoitée par plusieurs combattants.
Dans l’histoire du versus fighting, Asura Blade appartient à la vague des titres de fin d’ère “arcade 2D” : production plus discrète que les mastodontes Capcom/SNK, mais portée par une identité visuelle marquée et un design très “FGC-compatible” (lecture, gestion de ressource, conversions).
Contexte & développement
Fuuki reste une signature atypique dans le paysage du fighting game : Asura Blade est généralement présenté comme l’entrée de l’éditeur/développeur dans le genre à la fin des années 1990.
Le jeu tourne sur Fuuki FG-3, un hardware 32-bit documenté avec un Motorola 68EC020 à 20 MHz (entre autres spécifications), ce qui illustre l’ambition technique d’un studio pourtant moins médiatisé que les leaders de l’époque.
Côté positionnement, Asura Blade se place dans une période où le marché arcade est saturé de références : l’approche de Fuuki consiste à assembler des codes familiers (armes, mobilité, jauge de ressource) dans un ensemble plus “agressif” et permissif sur les enchaînements, sans chercher à lisser les extrêmes.
Gameplay
Selon une description de référence, Asura Blade emprunte et réinterprète plusieurs idées de jeux contemporains : layout à trois boutons (évoqué via la comparaison à Real Bout Fatal Fury), principes de mouvement et de rythme inspirés par des écoles Capcom (Alpha / Darkstalkers), et récupération d’arme rappelant Samurai Shodown.
Systèmes centraux
- Magic Gauge (jauge de magie) : se remplit via l’échange (attaquer, être touché, utiliser des specials) et déverrouille des options fortes au fur et à mesure de sa montée.
- Supers à variantes : à jauge élevée, le jeu permet d’accéder à plusieurs formes de super (déclinaisons), ce qui renforce la dimension de choix en match (cash-out vs maintien de pression).
- Boost Mode : documenté comme un mode activable à jauge pleine, donnant une capacité spécifique selon le personnage, au prix de renoncer à certaines dépenses de jauge pour le reste du round.

Mécaniques spécifiques et rythme
Le titre met en avant un neutral (phase d’observation/placement) où les outils d’arme structurent les distances, puis bascule vite vers des phases de “snowball” : dès qu’une ouverture est trouvée, l’objectif devient de convertir (transformer un hit en avantage concret) et d’exploiter la jauge pour tenir l’initiative.
À noter : certaines sources de documentation soulignent des choix de design très permissifs (cancels, conversions), qui donnent au jeu un côté “laboratoire” typique des fighters arcade moins normalisés.
Roster
La sélection de base est construite autour de 8 personnages jouables, chacun avec une silhouette et un archétype lisibles (armes lourdes, mobilité, pression, contrôle d’espace).
Personnages affichés dans la sélection sur les guides de référence :
- Rose Mary, Lightning, Alice, Yashaou, Taros, Zam-B, Goat, Footee
Le récit place également S. Geist comme antagoniste central lié à l’épée, souvent associé au rôle de boss.
Modes de jeu
En tant que titre arcade, Asura Blade repose sur l’ossature attendue :
- Solo (progression arcade)
- Versus (2 joueurs)
Scène compétitive & héritage
Asura Blade n’a pas la même visibilité historique que les piliers de circuit, mais il a acquis une place de cult classic chez les amateurs de “deep cuts” arcade : jeu à identité forte, roster compact, et systèmes suffisamment distincts pour susciter de la documentation communautaire.
Son héritage le plus direct est sa suite Asura Buster: Eternal Warriors (arcade, 2000), généralement décrite comme une continuation du socle mécanique posé par Asura Blade.
Anecdotes
- Deux sous-titres en circulation : “Sword of Destiny” apparaît sur des flyers d’arcade, tandis que “Sword of Dynasty” reste la dénomination la plus fréquente dans les bases et guides.
- Une sortie datée “fin 1998” : certaines sources listent novembre 1998, d’autres pointent une date précise début décembre ; dans tous les cas, le jeu s’ancre clairement dans la fin d’année arcade 1998 au Japon.
- Le hardware Fuuki FG-3 comme marqueur : la FG-3 est directement associée à Asura Blade et à sa suite, donnant à la “duologie Asura” une identité technique commune (CPU Motorola 68EC020, etc.).
- Un “pont” vers Asura Buster : la liste des jeux FG-3 référence Asura Blade (1998) puis Asura Buster (2000), ce qui documente une continuité matérielle et éditoriale rare pour une série aussi discrète.
Conclusion
Asura Blade: Sword of Destiny reste un témoin particulier de la fin des années 1990 : un jeu d’arcade 2D à armes, compact mais ambitieux, dont les systèmes (jauge, variantes, mode spécifique) annoncent l’itération suivante. Pour prolonger naturellement la lecture, la page suivante s’écrit presque d’elle-même : Asura Buster: Eternal Warriors.
