Glossaire FGC

glossaire fgc

La Fighting Game Community (FGC) utilise, depuis plus de trente ans, un vocabulaire bien à elle. Entre termes hérités des salles d’arcade japonaises, jargon technique lié aux frames et expressions nées sur les streams, il peut être difficile de tout comprendre quand on arrive dans le versus fighting.
Ce glossaire a pour but de rassembler, en français, les principaux termes utilisés dans les jeux de combat et dans la FGC, tout en conservant les appellations d’origine (souvent en anglais ou en japonais).

Comment utiliser ce glossaire

  • Le terme original (souvent anglais) est toujours indiqué en premier.
  • Quand une traduction ou un équivalent français est réellement utilisé dans la communauté francophone, il est mentionné.
  • Chaque entrée précise, si besoin, si le terme est :
    • universel (présent dans la plupart des jeux de combat) ;
    • spécifique à certains titres (Tekken, Guilty Gear, Smash, etc.) ;
    • ou issu de la culture FGC (tournois, streams, memes…).

Ce glossaire se concentre sur les jeux de combat au sens strict (fighting games) mais croise parfois le vocabulaire général de l’esport et du jeu vidéo.

Notation et abréviations

Avant d’entrer dans la liste des termes, quelques conventions fréquentes dans la FGC :

Notation directionnelle « numpad »

Surtout utilisée dans les jeux 2D et “anime fighters”, la notation 1 à 9 représente les directions comme sur un pavé numérique, vu côté joueur :

  • 7 8 9 = arrière-haut / haut / avant-haut
  • 4 5 6 = arrière / neutre / avant
  • 1 2 3 = arrière-bas / bas / avant-bas

Exemple : « 236P » = quart de cercle avant + poing (hadoken-like).

Abréviations de boutons (exemples)

Varient selon les jeux, mais on retrouve souvent :

  • SF / jeux Capcom : LP (Light Punch), MP, HP, LK (Light Kick), MK, HK
  • Guilty Gear / anime : P, K, S, HS, D
  • Tekken : 1, 2, 3, 4 (poings/pieds gauche/droit)
  • Smash : A (attaque), B (spécial), grab, shield, tilt, smash, aerial…

Vocabulaire de frames

La plupart des définitions suivent une logique proche des glossaires déjà existants.

  • Frame : unité de temps d’un jeu vidéo. Les jeux de combat tournent en général à 60 frames par seconde.
  • Startup : frames de démarrage du coup (avant que la hitbox ne touche).
  • Active : frames pendant lesquelles l’attaque peut toucher.
  • Recovery : frames de récupération, où le personnage est vulnérable après le coup.
  • Advantage / Disadvantage : nombre de frames d’avance ou de retard après un coup gardé ou touché (on parle de « +2 on block », « -5 on hit », etc.).
  • Safe / Unsafe : un coup « safe » reste difficile à punir même s’il est bloqué ; « unsafe » peut se faire punir par un coup rapide.
Street-Fighter-6 duel

LEXIQUE

Chiffres / symboles

8-way run – [Déplacement, 3D]
Mouvement libre dans les huit directions (avant, arrière, diagonales) en maintenant une direction au stick. Typique des jeux 3D comme SoulCalibur.

A

Abare – [Stratégie]
Style de jeu “boutons en avant” : tenter une contre-attaque agressive dans une situation où l’on est théoriquement en désavantage (après un -2, en sortie de stun, etc.), dans l’espoir de renverser la situation avec un gros combo.

Abuse – [Stratégie]
Fait d’abuser d’un coup, d’un setup ou d’une situation très rentable (ou mal équilibrée) en l’utilisant en boucle tant que l’adversaire ne sait pas la gérer ou que le jeu le permet.

Active frames – [Frames]
Frames pendant lesquelles le coup peut effectivement toucher l’adversaire (la hitbox est active).

Air control – [Déplacement aérien]
Capacité à influencer légèrement sa trajectoire pendant un launch ou un juggle, pour échapper à certains follow-ups ou modifier l’angle de retombée.

Air-to-air – [Situation]
Interaction où les deux personnages sont en l’air. Un coup “air-to-air” fort permet de dominer les sauts adverses et de garder le contrôle du neutral.

Anti-air (AA) – [Défense]
Coup ou mouvement pensé pour contrer les sauts adverses. Typiquement : shoryuken, gros normal vertical, coup prioritaire en l’air.

Arcade / mode arcade – [Mode de jeu]
Mode solo “classique” où l’on enchaîne les combats prévus par le jeu (ladder, boss final, ending), héritage direct des bornes d’arcade.

Armor / Armored move – [Mécanique]
Coup qui peut encaisser une ou plusieurs touches sans être interrompu. Souvent lié à une ressource ou à un mode spécifique (Armor Mode).

Assist – [Jeux en équipe]
Dans les jeux tag, appel temporaire d’un coéquipier pour une attaque rapide sans changer de personnage principal.

Attack throw / Hit throw – [Mécanique]
Coup hybride : l’attaque touche d’abord, puis se transforme en projection si elle a connecté (souvent en counter hit).

Auto-combo / Combo automatique – [Mécanique]
Système où l’enchaînement de touches simples (souvent mash d’un bouton) déclenche une série de coups prédéfinie. Présent dans certains jeux modernes pour aider les débutants.

Automatic Guard Impact (Auto-GI) – [Défense avancée]
Mécanique où un coup possède une fenêtre intégrée de garde automatique : il repousse certaines attaques s’il est lancé dans le bon timing.


B

Backdash – [Déplacement]
Petite esquive ou recul rapide, souvent invincible quelques frames au début. Sert à sortir de la pression ou à baiter un coup adverse.

Back turned – [Posture]
Position dos à l’adversaire. Certains personnages ont des coups uniques ou des mix-ups spécifiques depuis cette posture.

Blockstun – [Frames]
Temps pendant lequel tu restes “collé” en garde après avoir bloqué un coup. Plus il est long, plus l’attaquant peut maintenir la pression.

BnB (Bread and Butter) – [Combo]
Combo “de base” d’un personnage : pas forcément le plus optimal, mais celui qu’on doit maîtriser à 100 % en match (coût en ressources correct, fiable, cohérent dans beaucoup de situations).

Bourrer – [Style de jeu]
Attaquer en rafale, souvent avec peu de respect pour le risque, pour submerger l’adversaire et le pousser à la faute.

Buffer – [Technique]
Préparer une commande durant une animation (par exemple un poke) de sorte que, si le coup touche, le spécial ou le super sort immédiatement. Indispensable pour confirmer certains coups et punishes.

Burst – [Mécanique, jeux ArcSys]
Ressource défensive permettant d’exploser l’adversaire pour sortir d’un combo ou reprendre le contrôle. Mal utilisé, il peut être bait et puni.


C

Camper – [Stratégie]
Rester à distance avec peu de déplacements, en jouant surtout sur la portée ou les projectiles pour empêcher l’adversaire d’approcher.

Cancel – [Mécanique]
Annuler l’animation d’un coup par un autre mouvement (spécial, super, dash, etc.). Les “special cancels” et “super cancels” sont au cœur du système de combos dans beaucoup de jeux.

Charge / coup à charge – [Mécanique]
Coup spécial nécessitant de maintenir une direction (souvent arrière ou bas) avant de la relâcher vers l’avant / le haut + bouton. Caractérise les “persos à charge” comme Guile.

Cheaté – [Communauté]
Se dit d’un personnage, coup ou setup perçu comme trop fort ou mal équilibré par la communauté.

Chip damage / Dégâts de grattage – [Mécanique]
Petits dégâts infligés même si l’adversaire garde, généralement par des coups spéciaux ou supers. Selon les jeux, ils peuvent tuer ou non un adversaire très low life.

Chope / Throw / Grab – [Mécanique]
Saisie rapprochée qui bat la garde (mais pas la plupart des coups). Souvent techable (on peut la casser). Les “command grabs” sont des chopes spéciales, plus dangereuses, souvent inéchappables.

Corner – [Position]
Le coin de l’écran en 2D. Y coincer l’adversaire limite drastiquement ses options de déplacement et augmente ta pression et ton potentiel de dégâts.

Counter Hit (CH) – [Mécanique]
Coup touchant un adversaire durant le startup ou l’active de son attaque. En général, un CH donne des propriétés bonus : plus de hitstun, combos spécifiques, gros dégâts.

Cross-down – [Mix-up]
Passer sous un adversaire en l’air pour le frapper dans le dos à la retombée, plutôt que par-dessus comme un cross-up.

Cross-up – [Mix-up]
Attaque qui touche en “changeant de côté” au dernier moment : tu sautes au-dessus de l’adversaire et ton coup doit être gardé dans la direction inverse de l’habituel. Très utilisé en okizeme.

Crouch – [Posture]
Position accroupie du personnage. Conditionne l’accès aux low, à certaines hurtbox et à des mouvements spéciaux (crouch dash, etc.).

Crumble – [Etat]
Stun spécifique où l’adversaire s’écroule lentement, laissant une grande fenêtre pour confirmer un combo.


D

Damage scaling / Damage reduce – [Mécanique]
Réduction progressive des dégâts au fil d’un même combo pour éviter les “touche = mort” trop faciles.

Dash / Dash avant / Dash arrière – [Déplacement]
Accélération brusque vers l’avant ou vers l’arrière. Au centre du neutral pour gérer la distance, feinter, entrer à portée de grab ou de pokes.

Déchoper / Tech throw – [Défense]
Casser une projection en entrant la bonne commande dans la fenêtre prévue (souvent en appuyant grab en même temps que l’adversaire).

Delay / Delay timing – [Technique]
Retarder légèrement une partie d’un string ou d’une pression pour casser le rythme et attraper une tentative de mash, de backdash ou de tech.

Divekick – [Mécanique]
Coup aérien qui fait descendre le personnage en diagonale, pied vers le bas. Souvent fort en mix-up et en approche, mais risqué s’il est gardé trop haut.

Double jump – [Déplacement]
Second saut déclenché en l’air. Ajoute de la profondeur au jeu aérien (feintes, baits d’anti-air, mix-ups).

Downed opponent (head / feet) – [Posture]
Précision sur la direction de l’adversaire au sol (tête ou pieds vers toi), importante pour certaines prises ou OTG.

DP (Dragon Punch) – [Mécanique]
Abréviation issue du shoryuken de Street Fighter. Par extension, tout coup invincible vertical servant d’anti-air / reversal (souvent input en Z : 623 + bouton).

Drag-down / Re-stand – [Combo, Smash / certains jeux]
Situation de combo où l’on ramène l’adversaire vers le sol pour reset la situation debout, souvent pour appliquer un nouveau mix-up ou prolonger en tech-chase.


E

Empty jump – [Okizeme / Mix-up]
Saut sans attaque, suivi d’un low, d’une choppe ou d’un delay. Sert à bait les anti-airs ou les gardes automatiques en l’air.

End lag – [Frames]
Fin de l’animation d’un coup, durant laquelle le personnage est vulnérable avant de revenir à l’état neutre. Très utilisé dans Smash.

Ender – [Combo]
Dernier coup d’un combo, qui permet soit de maximiser les dégâts, soit d’obtenir une meilleure position (okizeme, corner carry, side switch…).

EX Move – [Mécanique]
Version “amplifiée” d’un coup spécial, qui consomme une ressource (barre EX, jauge de super, etc.) pour obtenir plus de dégâts, d’invincibilité ou de meilleures propriétés.

Execution (Exé) – [Skill]
Capacité à réaliser des inputs exigeants et des combos difficiles de façon fiable en match. On distingue souvent la “théorie” (training mode) de l’exécution en conditions réelles.


F

Fake jump – [Feinte]
Saut destiné à menacer un jump-in ou un cross-up, mais sans attaquer : on cherche surtout à provoquer une réaction défensive.

Fast fall – [Mécanique, Smash]
Descente accélérée après un saut, déclenchée par une action spécifique. Permet d’optimiser les combos et le jeu aérien.

Finisher / Super move / Ultra – [Mécanique]
Coup très puissant conditionné par une ressource (super bar, rage, etc.), souvent utilisé pour clôturer un round ou un combo.

Footsies – [Neutral]
Phase de jeu à moyenne distance où les deux joueurs se testent avec des pokes, des déplacements et des feintes. L’objectif est d’obtenir une whiff punish ou une ouverture propre.

Frame – [Technique]
Unité de temps de base. À 60 FPS, une frame = 1/60e de seconde. Tous les coups (startup, active, recovery, avantage) se lisent en frames.

Frame data – [Ressource]
Tableau répertoriant pour chaque coup son startup, active, recovery, l’avantage on hit / on block, etc. Outil essentiel pour comprendre ce qui est safe, punissable ou plus/moins.

Frame trap – [Stratégie]
Setup où tu laisses volontairement un petit trou entre deux coups pour inciter l’adversaire à appuyer, mais pas assez grand pour qu’il puisse vraiment te toucher. Son bouton sort… et il se fait contrer.

Fully crouched (FC) – [Posture]
État où le personnage est complètement accroupi. Certains coups ou transitions n’existent qu’à partir de cette posture.


G

Garde haute / basse / mid – [Défense]
Types de garde. La haute bloque les coups hauts et la plupart des mid, la basse bloque les low. Les overheads cassent la garde basse, certains mid passent les deux.

God tier – [Tier list]
Personnage considéré encore au-dessus des top tiers, sans match-up réellement défavorable dans la méta d’un jeu.

Grappler – [Archétype]
Personnage spécialisé dans les projections (command grabs), avec des déplacements souvent lents mais des dégâts très élevés dès qu’il s’approche.

Gratter – [Stratégie]
Chip damage intentionnel pour grignoter la barre de vie, surtout en fin de round quand l’adversaire est presque K.O.

Guard break / Guard crush – [Mécanique]
Situation où la garde adverse craque (barre de garde brisée ou coup spécial), laissant une ouverture gratuite.

Guard impact / Just guard – [Défense avancée]
Parade active qui renvoie ou neutralise l’attaque si elle est timée au frame près, offrant souvent un avantage ou une punition garantie.


H

Happy birthday – [Jeux en équipe]
Gros combo qui touche plusieurs personnages adverses à la fois dans un jeu à assist/tag, souvent sur un appel de partenaire mal timé.

Hard knockdown – [Okizeme]
Renversement qui empêche l’adversaire de se relever rapidement ou de choisir plusieurs options de relevée. Donne un oki très favorable.

Hitbox – [Technique]
Zone qui représente l’attaque. Quand la hitbox de ton coup touche la hurtbox adverse, le coup connecte.

Hitlag – [Mécanique]
Freeze visuel et gameplay au moment de l’impact d’un coup, ressenti par les deux joueurs. Plus marqué sur les gros hits.

Hitstun / Blockstun – [Frames]
Temps durant lequel un personnage ne peut plus bouger après avoir pris un coup (hit) ou l’avoir gardé (block). Conditionne les combos et la pression.

Hurtbox – [Technique]
Zone de ton personnage susceptible d’être touchée. Certains coups “shrink” la hurtbox (baissent le profil), d’autres l’étendent.

Hyper hop / Short hop / Super jump – [Déplacement]
Variantes de sauts (très court, très haut, rapide) présentes dans certains jeux comme KOF, permettant des angles d’attaque spécifiques.


I

Infinite – [Combo]
Combo théoriquement infini qui peut vider toute la barre de vie si le joueur ne drop jamais. Souvent banni ou patché.

Input – [Technique]
Commande à entrer pour effectuer un coup (quart de cercle, 623, 360, etc.). Certains jeux ont des “shortcuts” plus permissifs.

Input lag – [Technique]
Délai entre l’appui sur une commande et l’affichage de l’action à l’écran. Peut venir du jeu, de l’écran ou du netcode online.

Instant overhead – [Mix-up]
Overhead extrêmement rapide (souvent au début d’un petit saut) utilisé pour surprendre une garde basse.

Invincibility / I-frames – [Mécanique]
Frames pendant lesquelles ton personnage ne peut être touché (mais parfois peut encore toucher). Crucial sur les reversals ou certains mouvements défensifs.


J

Jab / Light – [Coup]
Coup très rapide, peu dangereux mais excellent pour interrompre, confirmer ou démarrer certains combos.

Juggle – [Combo]
Combo effectué sur un adversaire déjà en l’air (lancé par un launcher ou une choppe). Les règles de juggle varient beaucoup d’un jeu à l’autre.

Jump-in – [Offense]
Saut offensif avec un coup qui touche en hauteur, souvent suivi d’un combo au sol si le coup connecte.

Just frame – [Exécution]
Input ou cancel nécessitant un timing quasi parfait (fenêtre d’une frame). Récompense avec de meilleurs dégâts ou options.

Just ukemi / Ukemi – [Défense au sol]
Relevée parfaite au moment précis où le personnage touche le sol, permettant d’éviter certains OTG ou tech trap.


K

Kara cancel / Kara throw – [Technique avancée]
Annuler très tôt un coup normal (ou un mouvement) en une autre action pour profiter de son mouvement initial. Par exemple, étendre la portée d’une choppe en kara-cancel un normal vers une throw.

Knockdown (KD) – [Situation]
État où le personnage est au sol après avoir subi un coup. Détermine souvent une phase d’okizeme.


L

Lag / Lag spike – [Online]
Désynchronisation ou ralentissement en ligne, qui perturbe le timing des coups et des confirmations. Plus maîtrisable avec un bon rollback qu’avec un simple delay-based netcode.

Launcher – [Mécanique]
Coup qui envoie l’adversaire en l’air, permettant un juggle derrière. Central dans Tekken et d’autres jeux 3D.

Link – [Combo]
Enchaînement où le deuxième coup démarre après la fin du recover du premier (fenêtre stricte), à l’inverse d’un cancel.

Loop – [Combo]
Partie de combo répétable plusieurs fois (ex : réutiliser la même série de coups tant que le juggle limit le permet).

Low – [Coup]
Coup qui doit être gardé en bas. Fait partie des bases du mix-up high/low.

Low range / Mid range attacks – [Portée]
Catégorisation des coups selon la distance efficace : proche, moyenne, longue. Utile pour décrire le kit d’un perso (zoning, mid-range, etc.).

Low tier – [Tier list]
Personnage considéré comme faible dans la méta actuelle, qui a plus de match-ups défavorables que la moyenne.


M

Main – [Communauté]
Personnage principal d’un joueur, celui avec lequel il s’entraîne le plus et participe aux tournois.

Mash / Mashing – [Style]
Appuyer frénétiquement sur les boutons, souvent sans vraie logique. Peut parfois surprendre mais se fait punir sévèrement à haut niveau.

Match-up – [Stratégie]
Rapport de forces entre deux personnages. Un match-up 6–4 signifie, en théorie, que l’un a un léger avantage structurel (outils, dégâts, options).

Meaty – [Okizeme]
Coup placé de façon à ce que ses frames actives soient déjà en cours quand l’adversaire se relève. Permet de gagner contre beaucoup de mash et d’obtenir plus d’avantage on block.

Middle tier – [Tier list]
Personnage jugé moyen, sans gros défauts mais sans grosses forces dominantes.

Mind game – [Stratégie]
Ensemble des décisions basées sur la lecture, la feinte, la manipulation du rythme et des habitudes de l’adversaire, au-delà de la simple exécution.

Minder – [Lecture]
Capacité à “sentir” les coups téléphonés ou prévisibles, proche de la notion de read / adaptation.

Mix-up – [Okizeme / Pression]
Situation offensive où plusieurs options viables (high/low, choppe/strike, cross-up/no cross-up, etc.) forcent l’adversaire à deviner.


N

Neutral – [Phase de jeu]
Moment du match où aucun joueur n’a l’avantage clair (pas de combo, pas de knockdown). Tout se joue sur les déplacements, les pokes, les feintes et le contrôle de l’espace.

Noob / Débutant – [Communauté]
Terme parfois péjoratif, parfois neutre, pour désigner un joueur peu expérimenté.


O

Okizeme (Oki) – [Stratégie]
Jeu offensif après un knockdown. Il s’agit de couvrir les options de relevée (garde, reversal, backdash, tech roll…) pour soit maintenir la pression, soit ouvrir un nouveau combo.

Option select (OS) – [Technique]
Entrée ou séquence qui couvre plusieurs options à la fois : en fonction de ce que fait l’adversaire, le jeu choisit automatiquement l’issue la plus favorable pour toi.

OTG (On the ground) – [Mécanique]
Coup qui touche un adversaire déjà au sol. Peut prolonger les dégâts ou forcer une relevée défavorable.

Overhead – [Mix-up]
Coup qui doit être bloqué debout (casse la garde basse). Pièce clé des mix-ups high/low.


P

Perfect guard / Just defend – [Défense]
Garde ultra-timée qui annule une partie ou la totalité du chip damage, et donne parfois de l’avantage ou de la ressource.

Perso à charge – [Archétype]
Personnage dont plusieurs coups spéciaux reposent sur des commandes à charge, ce qui influence fortement son gameplay et son neutral.

Pif / Piffer – [Communauté]
Tenter un coup très risqué (souvent un gros reversal ou un super) un peu au hasard, en espérant voler le round.

Poke – [Neutral]
Coup rapide à moyenne portée, relativement safe, utilisé pour contrôler l’espace, tester la garde adverse et gratter la barre de vie.

Pounce – [Mécanique]
Attaque qui frappe spécifiquement un adversaire au sol, parfois après un knockdown ou un crumble.

Pressure / Pression – [Offense]
Séquence d’attaques plus ou moins safe destinée à garder l’adversaire occupé en garde, l’empêcher de sortir de sa position et le pousser à la faute.

Projectile / Fireball – [Zoning]
Coup à distance (boule de feu, laser, etc.) utilisé pour contrôler l’écran, forcer des réactions et installer un jeu de zoning.

Power gauge / Super meter – [Ressource]
Jauge qui se remplit en infligeant ou subissant des dégâts, et sert à lancer EX, super, ultra, etc.


R

Ragequit – [Online]
Quitter volontairement un match avant la fin, souvent après un combo fatal ou une situation perdue.

Recover frames – [Frames]
Frames de récupération à la fin d’un coup. Plus elles sont nombreuses, plus la punition est facile si le coup whiff ou est gardé.

Reset (combo reset) – [Stratégie]
Interrompre volontairement un combo avant sa fin optimale pour placer une nouvelle ouverture (ex. mix-up, choppe) et potentiellement faire plus de dégâts au total.

Reversal – [Défense]
Coup (souvent invincible au startup) lancé dès la première frame possible après un knockdown ou en sortie de blockstun. Sert à casser la pression adverse.

Roll / Run – [Déplacement]
Roulade au sol (avant/arrière) ou course prolongée, très présents dans certains jeux 2D pour modifier le neutral ou l’okizeme.

Rollback netcode – [Online]
Type de netcode qui “prévoit” les inputs des joueurs et réécrit l’état du jeu si besoin. Offre une sensation plus proche du offline que le delay-based dans la plupart des cas, surtout à haut niveau de jeu.

Runback – [Communauté]
Rematch, souvent demandé après une défaite pour tenter de prouver qu’on peut gagner “pour de vrai”.

Rush – [Stratégie]
Pousser agressivement l’adversaire sans lui laisser le temps de respirer, souvent comme variante ou sous-ensemble du rushdown.


S

Sac – [Communauté]
Joueur très faible ou qui se fait dominer sans vraiment comprendre, l’image du sac de frappe. Terme péjoratif de la FGC.

Safe / Unsafe – [Frames]
Un coup est “safe” s’il laisse l’attaquant à suffisamment d’avantage (ou peu de désavantage) une fois gardé pour ne pas se faire punir par un coup raisonnablement rapide. “Unsafe” signifie qu’il peut être puni.

Score attack / Survival / Time trial – [Modes de jeu]
Variantes solo : maximiser le score, survivre à une longue série de combats, ou terminer le plus vite possible.

Setup – [Stratégie]
Situation préparée à l’avance après un coup ou un knockdown : projectile posé, piège, timing de saut, etc. Le but est de forcer l’adversaire à subir un mix-up, un chip, ou un bloc de pression.

Shoto – [Archétype]
Personnage à la “Ryu/Ken” : projectile horizontal, anti-air vertical, coup d’avancée, jeu complet autour du zoning mid-range.

Spacing – [Neutral]
Gestion de la distance entre les deux personnages pour rester à la portée de ses meilleurs coups, hors de celle de l’adversaire.

Spam / Spammer – [Style de jeu]
Répéter le même coup ou pattern encore et encore, surtout en ligne ou contre des débutants.

Spike / Meteor – [Smash / certains jeux]
Coup aérien envoyant l’adversaire vers le bas, souvent utilisé pour des K.O. spectaculaires off-stage.

Stance / Stand – [Posture spéciale]
Position alternative qui change le set de coups disponibles (stances de Tekken, de SoulCalibur, etc.).

Stun / Dizzy – [Etat]
Etat d’étourdissement complet : le personnage ne peut plus agir pendant un court moment, ce qui permet souvent un combo gratuit.


T

Tag / Tag team – [Jeux en équipe]
Système où l’on joue plusieurs personnages par équipe, avec possibilité d’entrées/sorties en plein match et d’assists.

Taunt – [Communauté]
Animation de provocation purement symbolique (ou légèrement utilitaire dans certains jeux). Sert surtout au mind game / showmanship.

Tech crouch / Tech jump – [Propriétés de coup]
Coups ou mouvements qui “passent” spontanément sous les highs (TC) ou au-dessus des lows (TJ), même sans vraie esquive visible.

Tech / Tech roll – [Défense]
Action défensive permettant de réduire les conséquences d’une chute (se relever vite, rouler, etc.). Certains jeux ont aussi la “throw tech” pour casser une chope.

Tier list – [Communauté]
Classement des personnages en fonction de leur force théorique dans la méta (top tier, mid tier, low tier, parfois “god tier”).

Tick throw – [Okizeme / Pression]
Choppe effectuée juste après un petit coup gardé (light, jab), exploitant le blockstun pour empêcher l’adversaire de réagir à temps.

Timing window – [Exécution]
Fenêtre de temps dans laquelle un input doit être placé pour obtenir un cancel, un just frame ou une tech correcte.

Tortue / Turtle – [Stratégie]
Style ultra défensif basé sur la garde, le zoning safe et la punition, en limitant au maximum la prise de risque.

Trap chope – [Setup]
Situation construite où l’adversaire a très peu d’options pour éviter une projection (ex : blockstring + micro-walk into throw).

Trial / Training – [Modes d’entraînement]
Modes solo qui proposent des combos préconstruits (trial) ou un environnement libre (training) pour tester setups et match-ups.

Turtling – [Stratégie]
Style très défensif basé sur la garde, les anti-airs et les punishes plutôt que sur la pression permanente.


U

Ukemi (simple) – [Défense au sol]
Relevée “correcte” (moins stricte qu’un just ukemi) permettant d’éviter une partie des pressings au sol ou des tech traps.

Ultimate / Critical art – [Super]
Version la plus puissante de la super d’un personnage, souvent conditionnée par une jauge pleine et des contraintes de round.

Unblockable – [Mécanique]
Coup impossible à garder (ni high ni low), qui nécessite d’être évité par le déplacement, une esquive, une armor, etc.


W

Wake-up game – [Okizeme / Défense]
Ensemble des options disponibles au moment de la relevée (reversal, garde, backdash, roll…) et de la façon dont elles sont exploitées.

Whiff / Whiffer – [Neutral]
Lancer un coup dans le vide. Un whiff mal placé est la cible idéale d’un whiff punish.


Z

Zero-to-death – [Combo]
Combo qui tue en partant de 100 % de vie (ou 0 % dans Smash), généralement très difficile ou situationnel, mais emblématique.

Zoning – [Stratégie]
Contrôle de l’espace à l’aide de projectiles, de pokes à longue portée et de coups difficiles à whiff punir. L’objectif est de garder l’adversaire dans une zone où il est faible et toi fort.

Zoner – [Archétype]
Personnage conçu pour le zoning : fortes options à distance, mobilité parfois limitée de près, mais excellente capacité à gérer l’écran.